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把“背包管理”做成游戏真的好玩吗?

有段时间我以为本身在游戏里就是有些逼迫症,哪怕游戏的背包空间很大,也要包管内里的物品肯定是整整齐齐的。不但云云,在《我的天下》里我会把差别的道具按范例放好,比如食品都得放这一行,木头必要按颜色深浅来排

有段时间我以为本身在游戏里就是有些逼迫症,哪怕游戏的背包空间很大,也要包管内里的物品肯定是整整齐齐的。不但云云,在《我的天下》里我会把差别的道具按范例放好,比如食品都得放这一行,木头必要按颜色深浅来排序。在《动森》里,花了太多时间思索背包里该放什么,被朋侪在线上狂问怎么还不去他的岛上玩。

由于苦恼该带什么东西,我每次都是“出门困难症”

不外本年年初高强度玩了《生化危急》2 和 3 的重制版后,我才徐徐明确本身大概并不是在游戏里有逼迫症,而是对「背包管理」这个环节格外感爱好。

背包的管理也是一门学问

大概对有的玩家来说,《生化危急》里的背包是一个非常不方便的存在。全部的恐惊都来自于火力不敷,明显后期火箭筒和马格南手枪这些大杀器都不缺,弹药和补给品也很富足,一个人杀穿浣熊市不在话下。再看看游戏里那容量可怜的背包,太限定本身的发挥了。

但我以为背包管理可以说是《生化危急》的一个英华,它的存在让我有了更强的代入感。在《生化危急》2 代和 3 代里,我们的最重要目的就是逃离浣熊市这个鬼地方。除了到处袭来的丧尸,背包里那有限的资源也会给人带来告急感,稍有不慎就有大概陷入弹尽粮绝的绝境。

每次背包都是满中满,塞不下其他东西了

固然游戏里时不时就会出现能存放全部物品的道具箱,但背包的空间有限,武器、弹药、补给品,乃至是解谜道具都必要占用空间,还得预留位置给接下来能捡到的新道具。往背包里放什么东西就得有所弃取,乃至会影响接下来一段时间的游戏流程。

如果是要回到从前的场景用道具解谜,那我会在背包里少放一些东西,一是解谜乐成后大概会打开新地区,必要为新道具预留位置。二是场景我比力认识,就算有对头出现,我兜圈子也能应付已往,不必要带那么多弹药和补血药。如果要探索新地区,那我会思量优先确保本身的生存本领,除了武器、弹药和补血药,剩下的一概不带。如果之后翻了车,那就直接读档重来。

谁也不想在背包里物资不富足的环境下面对这么多对头吧

背包管理带来的这种挑衅性让我乐在此中,乃至一度冒出了个想法:要是有厂商乐意做个好玩的背包管理游戏,大概能将其与其他游戏有机团结,那我肯定玩爆。

你还别说,真有人把《生化危急4》的背包管理做成了一个独立游戏,但内容就只是整理道具,玩起来比力单调,让我一度猜疑本身的喜好是不是过于小众了,直到我发现了这个游戏。

背包管理还能和肉鸽团结?

我找到的游戏名叫《背包好汉》,是一个主打物品栏管理的 Rogulike 游戏。

我之前不绝以为,「背包管理」元素放到一款单独的游戏要想好玩,最好的出现方式就是模拟谋划。比如我是堆栈的谋划者,每天的工作就是想好怎么最大化利用堆栈堆积货品,赚了钱可以买更大的堆栈。但我还真没想到有人会把背包管理和肉鸽团结到一起,而且结果还不错。

这款游戏是肉鸽里比力少见的回合制游戏,重要查验的不是玩家在动作游戏方面的本领,而是网络有数物品和整理背包分列的本领。

既然考究计谋性,那回合制就是一个很好的选择

在游戏里我饰演的是一名在地牢里举行冒险的探险家,要说我和其他游戏的地牢探险家有什么差别,那就是我身上背着的邪术背包了。不但护甲、盾牌、武器、斲丧道具这些都得往背包里装,就连得到充足的履历升级时也不是提拔脚色的属性,而是扩大背包的容量。可以说,「背包整理」在游戏里是绝对的主角。

由于冒险时要随身携带的物品种类许多,游戏初期的背包又很小,想要带什么都得经心规划一番。战斗时必备的武器怎么都得带一把吧,负责提供防御力的盾牌和护甲肯定是冒险必备的,复兴药是不是得备上一两瓶,能造成大量伤害的斲丧道具是不是得为精英怪准备一点?

算下来有这么多东西要带,这游戏真的可以说是“背包危急”。

真的装不下了

不外《背包好汉》并不必要随时都得把背包塞满,搞得像个拼图游戏一样。它奥妙地针对背包这个特性,通过物品摆放的限定让玩家不得不在“我全都要”和“断舍离”间举行选择。

游戏里许多物品很考究摆放位置。像是有的物品可以强化四周武器的攻击力,有的物品只能在背包的最上一栏见效。尚有的物品在提供强力结果的同时,对位置的要求非常严格,如果不能满意它的摆放要求,那还不如不往背包里装。

物品摆放的位置非常告急

比如下图这个物品,游戏默认每回合可以举措 3 次,它的结果是每回合可以让我多举措 2 次,如果是长时间的战斗,那它带来的上风比我背包里其他任何武器都要强。但同时它的摆放条件又非常严格,在该物品的对角线上必须没有任何物品才华见效。这就查验玩家怎样公道部署物品的位置,乃至有选择地舍弃部分道具。

很锋利的装备,但是对摆放位置的要求也非常严格

要是能遇到这种可以带来极大上风的物品,那就可以围绕其作为焦点,选择接下来的发展方向,乃至可以在背包扩容时专门为其思量符合的空间。

尚有一种环境是碰上能利用咒骂的对头,如果正处于背包全满状态的话会比力棘手。游戏里的咒骂是对方给你一个带负面结果的斲丧品,如果战斗中背包全满放不下这个东西的话,就会直接扣血。只留一两个空位置也不可,后期战斗回合数拉长,一场战斗经常连吃好几个咒骂。如果可以的话最许多多少留下一点背包空间处置惩罚咒骂。

咒骂是比力烦人的东西

这些奥妙的计划让我体验到了经心规划道具的爱好,是带更多物品还是轻装上阵,全部都由我来选择。同时它还很考究背包中各物品的摆放位置,克制游戏酿成一个单调的拼图游戏。在背包管理方面,《背包好汉》现在的体现我挺满意的。

如果你看到这里已经心动了,先不要急着想和我一样在《背包好汉》里玩爆,刷爆。我知道想找到一款好玩的背包管理游戏不轻易,但现在想要入坑,你也得注意下面提到的内容。

还必要一些时间来打磨

上面花了不少篇幅夸游戏的背包体系,但安利游戏也不是这么安利的,除了背包体系我也想讲讲这个游戏的其他方面。

《背包好汉》的战斗是回合制的,而且是比力传统的回合制战斗,我方举措完对头才会开始举措。在其他游戏里我大概会以为体系没啥新意,但对于这款游戏却是最符合的选择。由于对头的举措都很直观,我们才华方便地规划和利用背包里的道具,提前做好万全的准备。也不必要在战斗时思量其他变数,玩家更轻易上手。

我方先动,对头后动,不但好规划接下来的举措,也更轻易上手

固然战斗很轻易上手,但它对比当下其他的肉鸽游戏来说,有点过于“硬核”了。殒命就只能重头开始,上一场游戏里的东西什么都不能留下来。现在许多肉鸽游戏都能让脚色在据点里花资源举行发展,这种发展不会粉碎游戏均衡性,也不会让玩家有种“本身又失败了”的挫败感。

《背包好汉》现在有 3 种职业可选,不但脚色种族差别,对背包的用法也完全差别。每个职业都可以看作是新的玩法。不外游戏对天下观和脚色身份方面的形貌很少,而且脚色每次复活都是在地牢的第一层,而非能与其他脚色互动的据点,不太方便睁开剧情。

现在统共有3种职业,优先保举第一个职业来认识游戏的战斗体系

我感觉游戏在这方面可以再深挖一下,做一个能与背包体系团结到一起的故事,如许我在探索地牢时也会更有动力。

不外现在这个样子,并不是《背包好汉》想给玩家出现的终极结果。现在游戏在 Steam 上还处于争先体验阶段,制作组也提到来岁 2 月会给游戏更新一个城镇,会有新的脚色登场,美满游戏的故事。

游戏将来还会更新城镇部分的内容

尚有上面提到的肉鸽机制,我也在本日发布的公告中看到,关于这部分内容制作组实在也有操持,他们体现将来玩家每完成一局游戏,就会得到永世性的的资源,可以用来升级城镇,莳植树木,制作修建,吸引新的村民入住。这个体系预计在来岁 2 月随城镇一起实装。

总的来说,《背包好汉》在背包体系上的想法很合我的胃口,玩法也已经比力成熟,但现阶段内容不太够玩,而且背包整理玩法也尚有拓展空间,必要等候制作组后续更新。盼望将来这个故事更完备,而且有脚色强化体系的《背包好汉》,能让游戏的体验更上一层楼。

《背包好汉》本日(8月16日)开始在 Steam 进入争先体验阶段,首周九折优惠,折后 48 元。【市肆页】

福利时间:你对“背包整理”这个玩法有什么追念和等待,在品评区聊聊你的想法大概到场讨论,就有机会得到本作激活码。PS:去游戏韶光官博下也能抽!

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