在继承 PC Gamer 采访时,魔兽天下游戏总监伊恩·哈兹科斯塔斯 (Ion Hazzikostas) 讨论了《暗影国度》和《巨龙期间》计划理念的变革,吸取已往的教训,为《地心之战》带来新的好内容。 Ion Hazzikostas 在继承 PC Gamer 采访时体现:“已往几年确实是一个自我反思和重新审视所有构成 WoW 的根本要素和计划 DNA 的时期。我们翻开每一块石头,将其置于光下,细致查抄并问本身,‘这显然在很长一段时间内对我们有益,但在2024年,它仍然是对我们的玩家来说最符合的吗?’” “在许多环境下,答案是肯定的,我们将石头放回原处,继承前行。但在某些环境下,是时间重修一些底子了。” 自《暗影国度》体现不佳以来,这个话题已经被多次提及,由于暴雪开始重新审视《魔兽天下》的底子,问本身已往的理念在今天是否仍然实用。 只管有些错误注定会重演,但在《巨龙期间》发布后订阅人数未能稳固下来后,暴雪得到了一个警示。正如当时魔兽系列总经理 John Hight 在一次反思魔兽30年汗青的游戏开发者大会讲座中透露的那样,这些不停镌汰的订阅趋势表明一个庞大题目——那些离开的玩家没有返来。 但这些失败导致了团队计划理念的根本变化,重新评估玩家与游戏的互动方式以及对他们长达二十年的盼望——实行制片人 Holly Longdale 称之为“魔兽的第三期间”。虽然《巨龙期间》的发布大概已经因《暗影国度》的失败而受到影响,但这一扩展内容发布后,订阅用户数目和稳固性却创下了记录。 《暗影国度》的失败让许多恒久玩家离开了——此中一些再也没有返来过。 因此,团队引入了战团账号共享进度体系、多次迭代的《地心之战》史诗钥石词缀、更加注重整体故变乱节、以及更多可恒久存在的体系和内容,而不是在几个资料片后就被废弃。Ion Hazzikostas 在继承 PC Gamer 采访时体现: “我以为这个过程开始于《暗影国度》,并在其间加快,特别是从计划角度来看,我们有了一些反思,”Hazzikostas 说。“我们构建了体系,依赖于看似恒久弥新的 WoW 原则,如对角色的深入投入、故意义的选择和差别化。” “但我们从玩家那里听到的是‘这不是我们想要的。我已经做过一次,为什么还要再做一遍?我不盼望力量与一个外貌选择绑在一起,我盼望它们是分开的。’” 这里没有什么庞大的提示,也没有新的信息能突然办理玩家在已往几年里遇到的所有题目。这只是表明暴雪在谛听并器重玩家们提出的关注点,探求传统服务方式在二十年后大概不再那么相干的地方。 这种订阅趋势的升沉教会了开发者一个紧张的教训:玩家在进化,但他们不想离开本身热爱的游戏。暴雪正在努力与他们一起进化,给予他们留下来的来由,让他们继承享受本身热爱的游戏。让那些离开的玩家重新产生对魔兽的爱好,让他们返来。Ion Hazzikostas 在继承 PC Gamer 采访时体现: “这开始让我们思索,‘这些是团队中的先辈计划师和开发者传授给我们的履历,但我们会盲目地对峙这些履历吗?’”Hazzikostas 说。 “照旧我们要面临实际,认可玩家已经改变,玩家对 WoW 的态度也改变了?作为这个天下的保卫者,我们的职责不但是固执地对峙最初的愿景,而是要进化,与他们接轨,确保艾泽拉斯仍然是他们想要的地方。” 看完这篇采访,只能感叹,暴雪真的是变了,从前谁人傲慢,不在乎玩家游戏体验的暴雪变了!盼望《地心之战》,真的能为魔兽玩家,交出一份满足的答卷吧。 |

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