在AFK乐成后,浩繁厂商纷纷入局放置品类,网易也不破例。 本年上半年,网易就在外洋接连测试了三款放置卡牌类游戏,分别是西欧理想题材的《Castle Caper》(以下简称 《CC》)、国风仙侠的《安天记》、以及暗黑水墨风的《Lost Blade》。 比起后两款游戏,《CC》显得略有差异。除了题材指向性显着方向西欧玩家外,游戏还采取横版出现。从宣传图来看,游戏美术非常风雅,而且从图中的信息可知,它似乎做出了些不一样的东西。 (宣传图中展示了多种副玩法) 近期,《CC》开放了第二次测试,我终于偶尔机一探究竟。在载入界面,我发现这款游戏是由网易和一家名为YOUYU的工作室一同推出。 在体验过后,这款游戏的完成度属实让我有些不测,无论是美术照旧玩法框架都颇为完备。 01 这波是美术组立大功 《CC》的天下观不能说是千篇同等,最少是因循守旧的级别——没错,玩家又双叒叕亿次在游戏里扮演领主,领导豪杰对抗邪恶权势。 固然故事比力老套,但幸亏美术在肯定程度上拯救了题材的不敷。游戏的画风非常具有辨识度,大要上是具有圆润感的西欧卡透风格,在脚色的肢体、脸型、发型,乃至live2D的动向上都运用了大量的曲线。 别的,脚色的肢体比例较为浮夸。矫健的脚色通常上肢较下肢粗壮,大概武器占比力大,在视觉上给人气力感和厚重感。 而输出、辅助等定位的脚色肢体更加纤细轻盈,动感更猛烈。 较有特色的是游戏内的全部脚色都只有四根手指,在细节上打造浮夸感,突出奇幻设定。 形状计划方面,游戏当前版本开放的四个种族都具有显着的特性。比方「精灵同盟」的豪杰都具有长耳、羽毛、植物等元素;「海渊帝国」大多具有海水、海洋生物等元素;「荒土蛮兽」的豪杰都为融合了古文明元素的兽人外型;「熔火炎族」则是具有显着的恶魔属性,红肤羊角。 此中海渊帝国豪杰间的差异化非常显着,部门豪杰形状更偏原始、神话色彩(比方海盗、尤物鱼等设定),部门豪杰则是在服饰、武器上表现出将来科技元素。 游戏还使用明度较高的色彩突出各种族特点,创建大基调的条件下使用大范围色块突出脚色影象点,同时色彩搭配调和。比方脚色「拉维尼娅」,色彩大要上可以概括为鹅黄、薄荷绿、玫红三种,此中玫红是最浓厚的颜色,突出拉维尼娅的花朵元素,而这个元素是其他豪杰不具备的。 比起其他放置卡牌类游戏而言,《CC》对局内的美术算是少见的风雅。除了给脚色配备差异的殊效动画外,战斗场景也会随着关卡的推进变更。而横版的出现情势能更好地承载画面,展示富丽的技能殊效和战斗配景。 以后次测试的内容来看,《CC》的美术风格独特且具有辨识度,这也是影响卡牌玩家是否乐意投入养成的告急一环。最少在美术层面上,游戏的完成度可圈可点。 02 领主不光要会打斗,还要会管家? 《CC》的玩法和大多数AFK-like的产物并无较大区别,根本相沿了出征、爬塔、调派、异步PVP等多玩法融合的框架。不外,游戏也在这个底子上实验融合了新的玩法模式。 比方在出征玩法中,玩家须要根据经典的属性克制关系设置阵容,设置2位前排、2位中排和1位后排。但战斗环节采取逼迫性的挂机情势,玩家无法切换手动,同时还少看法支持主动推关,让出征玩法更轻量化。 随着关卡推进,舆图上会解锁更多地域。新地域会出现宝箱,玩家可以点击宝箱,让飞艇移动到对应位置收罗。同时玩家还会接到附近乡村发派的使命,比方调派豪杰帮忙重修被腐蚀的乡村、替乡村网络质料等。这个小计划为推关环节赋予了意义,同时减弱了机器性操纵带来的枯燥感。 游戏在主界面融合了类似于故里创建的玩法,玩家须要打扫城堡中的停滞,并创建城堡房间。每个房间对应的功能都差异,包罗存储挂机夸奖、征募豪杰等功能。 水晶到达肯定品级后,游戏会开放更多房间的重修资格。这些差异范例的房间为豪杰提供对应的娱乐消遣,偶尔会触发「心愿变乱」,为玩家提供钻石、金币等额外夸奖。 已网络的豪杰会聚集在城堡内,在差异场景下举行发言、互动,让玩家能通过城堡直观地感受到网络、养成、创建的成绩感。 游戏也加入了比年来比力火爆的肉鸽(Roguelike)元素——乃至不止一种。 在巨龙副本中,怪物的战力会跟随挑衅次数的增长渐渐攀升,但革新出来的「复活」「复兴」「营地」等变乱可以临时生存,玩家有充实的自主权对变乱举行规划使用,肯定程度上低沉了副本难度。副本每48小时革新一次,假如玩家在期间挑衅乐成,须要期待冷却竣事方可再次进入。 在地下城情势的肉鸽副本中,玩家可以自行选择探索门路。和巨龙副本差异,该副本支持玩家自行生存进度大概重置副本,但相对淘汰了变乱出现的频次,对玩家练度要求较高,且重新挑衅后已网络的夸奖不会再次革新。 别的,游戏还在运动中内嵌了类似于豪富翁走格情势的冒险玩法。玩家根据骰子点数举行移动,遭遇「宝箱」「贩子」「解谜」等差异变乱。 从游戏的玩法数目及范例上看,这次测试的内容算得上非常完备。不外让我不测的是,此次测试中并未发现宣传图展示的各种用Mini-Games构成的副玩法,不知道是此前测试的反馈不理想,照旧这个版本没有释出,如今无从考究。 03 更轻照旧更重? 放置+卡牌的组合究竟会走向那里 从上文先容的玩法来看,大概你们已经感受到《CC》在多玩法联合上的改动,让放置玩法在整个游戏内的占比显得更小更轻。 不外,当你真正上手这款游戏,你会发如今度过新手期后推关的历程会变得迟钝许多,乃至会时不时地出现卡关的环境。大概推关不到非常钟,又须要网络质料提升卡牌战力了。这时玩家就会流向肉鸽、爬塔等玩法寻求其他兴趣,而不是泯灭12小时期待挂机夸奖收齐。 这也导致「放置」在《CC》的玩法模式里,更像是一种服务于卡牌养成等其他环节的元素,而非游戏的落脚点。 这种倾向似乎有悖于放置类游戏的“咸鱼”设定,但从如今的风向来看,放置+卡牌的组合却是越来越侧重度了。 实在这一倾向从当下最火热的放置卡牌——《剑与远征》(以下简称 《AFK》)中就可以初见端倪。很显着,其最初的定位就是一款轻度放置。但如今它也在不绝调解其玩法,在运动中加入消除、割草等游戏情势。 大概《AFK》的动向隐晦地转达了一个信息:在颠末了三年多的运营后,放置卡牌类游戏那过于轻度的玩法正面对着玩家留存的题目。 而前不久开测的《AFK2》较前作而言差异显着,对放置玩法做了更重度的处理处罚。我们其时也第一时间体验了这款新品,游戏的场景直接计划成可供玩家探索的大舆图,同时融入相识谜要素,这是一种用多样玩法组合而成的侧重度的体验。 (《AFK2》宣传视频展示了多种解谜玩法) 然而,也并非是没有厂商继续做偏轻度的产物。 比方游族前不久测试的《Checkmate Heroes》就是一款偏轻度的竖屏放置卡牌。除了在美术上融入国际象棋的元素,游戏在玩法上没有做出很大改变。 除了以上产物,放置品类的“先辈”厂商卓杭网络也于近期上线了旗下IP的续作《放置奇兵:无穷》,加重了卡牌对战和养成环节,比前作更为重度;网易的《Lost Blade》则是题材和画面比力吸引眼球,但在玩法采取了比力典范的放置卡牌框架。 放置+卡牌的组合恰当更重或更轻的玩法,我们尚未可知。就如今的市场环境而言,《AFK》的乐成还未曾被复制,这大概从侧面分析白传统的、偏轻度的放置+卡牌产物乐成时机更小,导致其相对于多玩法联合的的产物试错资本更高一些。 同时,偏轻度的玩法在长线上还须要面对玩家粘性的题目,多玩法联合的产物大概是更稳妥的选择。 |

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