|本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。 在 1980 年代中期,任天国的宫本茂和手冢卓志向导着他们的团队同时举行了两款游戏的筹划,这两款游戏就像是一枚硬币的两面。此中一款将是线性的,就像停滞赛,向着止境勇往直前。而另一款则黑白线性的,就像秘密的迷宫,探索一个难以推测的天下。 差别于当时方兴未艾的街机游戏,这两款游戏都不再夸大玩家的技能,而是致力于提供一种从始至终的陶醉式体验。宫本茂会过细思量团队提出的每个玩法理念,并将其摆设到两款游戏之一中,但他大概并没故意识到自己开创的不但是两个传奇游戏系列,更是许多电子游戏筹划的根本原则。这里提到的第一款游戏是《超等马里奥兄弟》。第二款游戏则是《塞尔达传说》。 《超等马里奥兄弟》是一款征象级作品,也是不绝以来最脱销的游戏之一。《塞尔达传说》也大受接待,但销量却比不上前者。因以后续的塞尔达作品变得更雷同它更受接待的同胞兄弟也是不免的。这些续作生存了冒险精神,但改为用筹划精良的构造门体系(大要上就是一系列的锁和对应的钥匙)来迫使玩家按照肯定次序在迷宫般的天下中进步。它们很大程度上是比初代更好的游戏,也更容易让人喜好。 2017 年发行的《塞尔达传说:旷野之息》是对这一体系的巨大打击:它对脚色饰演和开放天下的惯有形态举行了不可思议的自由重塑,并回归了塞尔达初代的非线性理念。说来可笑,它的销量远远高出了全部的先辈们,也成为了第一款销量高出同期的马里奥的塞尔达游戏。这个天下终于预备好接待宫本茂和手冢卓志在 31 年前假想的冒险了。 即便像我一样相识这些被页鲸我写塞尔达系列的批评文章已经有 20 年了,玩的时间还要更久),第一次玩到《塞尔达传说》的应有形态也同样令人震撼。对本日而言,它是一款非常古老的游戏:按照当代标准,它过于极简主义,又难度极高、难以明白。 诚实说,它远不如 1991 年的《塞尔达传说:众神的三角气力》好玩,更不消说厥后的作品了。但它照旧游戏筹划范畴未经雕琢的天才之作。《塞尔达传说》是对冒险游戏形态的一次超等大胆又放飞自我的预想。作为塞尔达系列的开山鼻祖,全部人对它都非常认识,但它又由于与后续作品的发展相距甚远而显得格格不入 —— 直到《塞尔达传说:旷野之息》的出现。 我们可以留意到,固然大多数塞尔达游戏(包罗《塞尔达传说:旷野之息》)都故意识地按照系列传统来设置被页鲸一个有着久长汗青的地方,通常是不停重演的汗青),但《塞尔达传说》却没有这些。它只有一个敷衍了事的引子:塞尔达公主将聪明的三角之力的八个部分隐蔽在一系列地下城中,必要一位好汉来集齐它们,并击败掳走公主的盖侬。在这款游戏中,林克只是一个站在安定上,思索着下一步该怎么做的人。他乃至连剑都没有。 在这第一场冒险中,还没有什么被预言,也没有什么被忘记,统统都是全新的。那里有个岩穴:内里有什么?一位老人,一把木剑和一句告诫:「一个人上路很伤害。」但你别无选择,因此孤身一人的林克必须上路。到处可见的怪物以幻化莫测的移动模式到处乱窜,既个性化又难以推测。到那里去找下一块三角气力的碎片?去妨害丛里,岩石之间,照旧潮流滚滚的海滩上?这是一个没有导航点、没有路标,乃至没有地名的天下。它是一副秘密的主题画像,一卷你只能看到一小部分的及时舆图。 在《塞尔达传说》中,你所发现的第一个地下城并不愿定是游戏的第一个「关卡」。你大概已经跳到第三或第四个去了。同样的,如果你非常鉴戒地出发举行探索,你大概会在游戏的第一个小时就拿到强力的物品,而不必比及中后期。 产业四散在各处,你只必要知道去那里探求。买一支蜡烛,点燃那片特定的树丛,你就可以大概爬到地下,见到一个秘密的莫力布林,他会送给你一笔要刷几个小时才华赚到的卢比。如今你已经可以购买药水、箭矢(固然还没拿到弓),另有可以大概减半伤害的蓝色戒指了。 即便以最当代的标准来看,这也是一种大胆的开放筹划。固然你不能直接走进终极 Boss 的巢穴,但你完全可以步入巨大的伤害或是把林克升级到匪夷所思的田地。任天国筹划的少数几道门就好像从游戏背景中有机生长出来的自然异景 —— 不禁让人以为塞尔达的筹划师都是再造天下的专家,只管随着时间推移,这种再创造已经越来越仪式性了。 我想,很少会有塞尔达粉丝渴望这种变得更线性的仪式消散,但它带来的收益正在低沉,而《塞尔达传说:旷野之息》的开辟者跳过它们的选择也是精确的。他们试图重新拾起(也简直做到了)的正是即便那些最精良的塞尔达游戏也在几十年中错过了的东西:《塞尔达传说》中的海拉鲁就像是一片真实的、未经探索的荒野,大概像是宫本茂少年时的探索,不带舆图,自己发现地标,就好像自己是第一个发现那里的人一样。 只管有着极高的难度,与原生态的大天下相比,初代的地下城部分也让人以为更加得心应手、可以大概克服,只管到了厥后它们也算是塞尔达系列中最复杂、最严酷的谜题。不外,在最初发行时大概并非云云。它们就像陌生语言中认识的第一个词汇,在之后才得以阐发和扩展,解开由它们构成的谜语将是全部履历丰富的塞尔达玩家的第二天性。 初代游戏简朴又猛烈的八位机战斗给人以相称的寻衅,只管技能上和游戏自己一样原始,但它们无一不犀利、敏捷又公平 —— 嬉戏过程非常流畅,几个月前移植了《超等马里奥兄弟》的团队不会让你扫兴。(只管我不得不利用了任天国Switch Online版本的快照和倒带功能才得以通关。) 《塞尔达传说》的线索云云希罕,筹划云云精妙,对机密云云守旧,以至于不依靠资助的新玩家很容易就会被难倒。如果你必要寻求资助,别惆怅:固然宫本茂大概没预见过在线攻略的存在,但他不绝都鼓励玩家相互互换、分享机密、相互互助,通过共同的积极到达止境。 除非你是在某种文化真空中嬉戏《塞尔达传说》,否则你已经不大概体验到它在 1986 年发售时的那种巨大的秘密感了。它如今说明远播,而且已经酿成了当代版的共同影象:一个早已陈诉过的故事,一张已经画好的舆图。 从某种意义上讲,对这部早期的佳构来说,这是一个符合的了局。我们仍然可以俯瞰这个充满生气、未经开辟的微观天下,并对它感到惊讶:一个云云自由、云云领先于期间的游戏,以至于它自己的制作者都要花上三十年才华追赶上它的步调。 原作者:Oli Welsh 翻译:山木寇 编辑:熊猫命 |

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