嘿嘿嘿,《卡拉彼丘》真好玩.jpg “纸片人老婆”这个称谓在过往的很长一段时间里都是一个二次元玩家间的笑谈,相互讥讽对方的XP对象。但是在《卡拉彼丘》里,你真的能把脚色变成一个纸片人,并将纸片人浮滑目标小的上风运用到TPS游戏的对抗博弈当中,这在当前的射击游戏品类里来说颇具新意。 固然二次元+TPS的玩法在业内有过几个雷同产物——好比米哈游的prsh和前不久西山居刚上线的《尘白禁区》,但是prsh已经没了,《尘白禁区》也是偏重于剧情PVE体验的传统二次元手游,真正的二次元对抗性TPS游戏仅《卡拉彼丘》一家,以是还是能钓到不少想要试一试的玩家。 这篇文章,我们就以公测一天的游戏体验出发,为各人解说一下《卡拉彼丘》如今的品格。 初见-引导剧情和新手教程 和蔼于使用辩说吸引玩家眼球的大部分二游剧情一样,《卡拉彼丘》一开始就引入了两大阵营围绕夺取“提纯巴布洛晶体”的辩说对抗,作为整个游戏的开头来说,有些过于含糊,夺取晶体后的一系列CG,也属于“氛围大于剧情”,看完之后很难得到太多关键信息。 但穿插在初始剧情中的新手教程,却能很好地解说清晰游戏全部的操纵模式和焦点体系。 除开传统TPS中的移动、对准、射击等根本操纵,《卡拉彼丘》最具风格化的体系是文章开头提到可以变身为“纸片人”的“弦化”体系—— 在高度符合的时间,玩家操纵的脚色可以起跳并变身成纸片人滑翔,举行相对较长的位移;同时在某些墙壁和物体上,玩家可以变身成纸片人贴墙办法;以致玩家随时都可以变成纸片人模式来低落自己的受击面积,并穿越部分局促空间。 这套体系没有CD,玩家可以自由地在正常模式和纸片人模式中切换。相对应的,作为纸片人,你也不能趴下大概下蹲,只能使用弦化体系来举行战术动作。 在明白了这套玩法之后不难发现,相较于传统的刚枪,无CD的弦化体系将会极大地进步《卡拉彼丘》的上限,能否机动使用该玩法来低落战损会是技师水准的关键性稽核。 舆图筹划上,也会由于弦化的存在而变得复杂精妙,究竟比起老派TPS尽力克制玩家使用BUG上墙上顶,《卡拉彼丘》是将上墙做成了游戏内的焦点要素。 以是从玩法创新的层面来说,《卡拉彼丘》的弦化毫无疑问是极具新意和创新代价的,具备非常的潜力。 次焦点-脚色武器和技能 除开弦化的焦点玩法,《卡拉彼丘》还是一个拥有技能和脚色定位的TPS游戏。只是相较于《无畏左券》、《守望前锋》这种打枪的MOBA而言,《卡拉彼丘》还是更像“有技能的TPS”,博弈焦点还是围绕对枪而非技能开释。 但这并不妨碍技能和脚色定位在局内角逐的巨大意义。 每个脚色的主武器和脚色自己绑定,副武器可以举行自由搭配,但副武器除了功能性的手雷、治疗雷等,都是伤害偏弱的增补武器。 同时每个脚色拥有一个自动、一个被动和一个大招技能,每个脚色也由于技能和主武器的差别,而被官方界说为各个差别的职业定位,但总体上被分为了打击脚色、中立脚色和防守脚色,在爆破模式中,打击方无法选择防守脚色,防守方也无法选择打击脚色。 脚色的大部分技能射击也都服务于爆破模式,存在许多能针对性打击和防御的技能,且不是“射击MOBA”那种到处缝合调用,而是针对自己筹划的玩法焦点举行。 像控场脚色玛德蕾娜拥有的技能“颜料束缚”,就具备设下陷阱清除并克制弦化的本领,团体的技能筹划也是完全针对“弦化”而存在,在两边都纯熟运用弦化的情境中资助队伍取得上风。 角逐-竞技、娱乐 在此前的测试中,《卡拉彼丘》出现出的玩法模式还是更偏重于强竞技性的对决,传统TPS的“爆破模式”是玩法的绝对焦点。 固然末了的正式版本也存在“团队乱斗”的玩法,但是团队乱斗自己也就是一个娱乐模式。 在该模式中,玩家必要在舆图上举行5V5V5的乱战,三方以击杀数为约定,率先取得约定击杀数值的队伍取得胜利。玩家在局内殒命之后会很快复活,而且在殒命后还能选择切换脚色。 由于死了就活+算人头的玩法险些不具备什么竞技性博弈,前面提到的脚色技能大多也没有针对该模式筹划,以是团队乱斗玩法存在感不强,算是一个练枪的娱乐玩法。 而爆破模式则是TPS竞技传统模式,游戏围绕打击防守来举行,玩法也和CS:GO划一——打击方必要全歼防守方或爆破目标点;防守方则是拆除炸弹、全歼对头或对峙到时间竣事,16局9胜。 有所差别的是,《卡拉彼丘》中的脚色在被击败后,会像PUBG等游戏一样有一个倒地过程,期间可以由队友扶起治疗,某些脚色(没错,说的就是你!下头男白墨)以致拥有一些自扶本领,这让《卡拉彼丘》的残局博弈布满了变数。 别的,由于《卡拉彼丘》是脚色绑定武器,武器局外装配的设定,局内实在没有传统TPS竞技起枪保枪的博弈,而是一套“武器局内升级”的玩法。 在爆破模式的每一局中都会根据上一局的表现(击杀、造成伤害、存活),来给玩家提供升级点数,点数用来增强武器(大概说脚色)的强度,包罗技能结果、伤害和防御属性,实在某种意义上也算是起枪的一种。由于当一方陷入劣势时,每次升级选择都碰面临比力难的决议,而上风方则可以有较为充裕的思量时机。 总体上来说,《卡拉彼丘》的设定实在更照顾前期的上风方,残局中人数上风一方滚雪球效应会被加大——幸存人少一方很难顶着能扶人的情况全歼对方多人;而团体局面占优的队伍更轻易得到升级点数,从而在接下来的战局内连续压抑。 舆图-质感良好且立体 由于“弦化”体系的存在,《卡拉彼丘》的舆图筹划无论从美术风格还是团体思绪上,都非常活络。 美术上大多豁亮情况,当玩家把自己变成贴纸扒墙上的时间以致尚有一种“天下名画”的既视感,险些不存在干扰判断和观察的光污染以及粒子殊效。 而由于弦化的滑翔和贴墙立体移动有较强的突破性,大部分对战舆图的筹划都更方向于防守方,打击方的舆图出生点运动范围小,打击线路长,而防守方则完全相反,拥有天赋的架枪和转点上风。 如今体验下来作为防守方压力较小且轻易得胜,许多局也是在两边换边后局面逆转,这大概与游戏刚开各人都不认识弦化的运用有关,后续各人认识了操纵之后,如许的舆图筹划大概会取得一个较为平衡的状态。 一些缺点(主观上的) 1.没有下蹲对于许多老派玩家来说不太舒服 2.有二次元的美术,没有做出二次元玩家喜好的剧情叙事和人物设定,团体非常单薄 3.疑似有挂 总结 《卡拉彼丘》算是一款惆怅好玩的“新式TPS竞技”,固然披了个二次元的皮,却有一颗硬核的心,在我现实上手体验之后给到了令人相当满足的游戏体验。猛烈保举TPS玩家实行,哪怕你没有那么喜好二次元。 |

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