文 / 手游那点事 Corgi 年初时,围绕在Garena身边的更多是裁人干系的消息。 大概是管理层以为游戏业务的放开过于敏捷,这份风险与后期可以大概带来的回报不成正比,也大概就是单纯从控制资本、精简业务的角度出发,总之深圳分部与一些在研的项目均被停止。 时间再往前一些,拳头游戏还收回了Garena在东南亚地区运营旗下产物的授权,此前,Garena占据了署理权近12年。 不外在上述风波过后,迩来的Garena又带着一款新作重新进入了大众视野。故意思的是,这次又是一款漫改产物。白说,这个IP在国内的影响力平平,至少算不上是很有人气,玩法的计划也相对中规中矩,选择是经典的回合制计划。 但即便云云,Garena仍然将《Black Clover M》(下称玄色五叶草)奉上了环球多地的脱销榜高位,在19个市场内,该游突入脱销TOP20之列,同时在近百个地区进入脱销TOP100之列,根据Sensor Tower推测,该游在上线6天内仅日韩地区流水就有200万美元。 01 内卷式还原IP,韩厂显现出了另一种思绪 作为一款漫改IP手游,对IP的还原算是《玄色五叶草》的光显特点之一。只是作为研发团队的VIC GAME在还原IP这件事上,显现出了他们不太一样的思绪。 提到漫改IP,在游戏中还原场景与脚色,乃至直接调用动画原版建模好像已经成为一种通例套路。现现在,约请原班声优为游戏配音好像也由于内卷,徐徐成为标配。而作为一款肉眼可见倾注了资本的产物,《玄色五叶草》的这些设置可以说是齐备拉满,从最开始就是一款想要以高资本变更高回报的产物。 但在如许的标配以外,《玄色五叶草》还是显现出了不太一样的还原IP思绪。这些小的细节更多聚焦在体验层面,但简直给到了玩家更陶醉的体验。 好比演出。在《玄色五叶草》里,采取的是主流的动画CG、立绘过场以外更特别的情势,硬要说的话,大概就是更具备代入感的交互体验。你能看到不少诸如脚色转身、挥手、乃至跑远的场景。 故意思的是,做出这些动作的恰恰是这部IP原作的主角阿斯塔。这些出现在主线剧情中的交互计划,让玩家拿到的是作为“观众”如许属于观看者的身份牌。但是在部门游戏体验环节,又会让玩家下意识地转化为“阿斯塔”如许的主角,去利用卡牌战斗。 如许有些暗昧“观众”与“演员”边界的玩家定位,好像与通例RPG夸大的代入感有些收支,但回归到IP改编作品身上,好像又是公道的。 作为IP改编作品,《玄色五叶草》必要让焦点受众也好,泛玩家也好,从观众的角度出发,明确这是个什么样的故事。但是作为手游,又必要一些得当的代入感,以给到玩家与主角雷同的、不绝升级发展打怪的爽感。 而如许暗昧玩家身份的代入感计划,恰恰是VIC GAME作为韩国厂商显现出的另一种解题思绪,那就是在关键的节点,直接给到玩家相对符合的体验。 除了如许转化自若的体验外,《玄色五叶草》在出现剧情文本时,也采取了不太通例的情势,至少与传统AVG有着比力大的区别,你能光显地感受到,字幕也是演出的一部门。在跟随人物状态调解动态效果时,既让屏幕内的脚色更加鲜活,也让屏幕外的玩家时候被动态效果吸引注意力,以形成完备的内容传输。 别的,在正比脚色与Q版人物切换的节奏把握上,《玄色五叶草》也做得很大方。至少完全明确正比还原漫画人物,是IP受众最想要看到的内容,无论是在主线剧情、还是战斗中开释技能的环节,都能看到不吝啬的投入。而在为了丰富玩法融入的PVE关卡中,则以Q版出现主角团遭邪术天下冒险的过程,主体与边沿细节的分布相对平衡,天然给到玩家更多元的游戏体验。 由此可以大概发现,在手游化动漫IP时,尤其是天下观和美术风格都已经定调的时间,尽大概从游戏体验层面入手,给到玩家融入故事的体验,就是《玄色五叶草》交出的答卷。 02 回合制玩法是经典,但IP体验充足特别 作为漫改IP产物,玩法的计划从某些层面上看,是必要做出一些让步的,思量到《玄色五叶草》原作内出现的脚色充足多,综合之下回合制显然是个更稳妥的选择。 在《玄色五叶草》中,常见的属性克制、技能加点等等内容都包罗此中,硬要说有什么围绕IP计划的话,原作中有拘束的脚色可以大概联手打出合体新技能大概算是一个,固然这在经典的回合制游戏中早就有了先例,不外从IP还原的角度看,多一些脚色互动固然也是无可厚非的。 (不懂联手技能的人有难了) 只是回到《玄色五叶草》自己,在花鼎力大举气夸大IP以后,又必要分身商业植入,那么可以大概在玩法层面发挥的空间就没有那么多,此时从体验层面入手大概是个更好的思绪。 市面上常见的回合制产物也有从体验层面入手的,有的游戏选择为玩家提供更即时的体验反馈,数倍紧缩养成所需的时间。也有厂商从轻松角度出发,主打轻松与不劳而获。但《玄色五叶草》选了另一种更符合自身的做法,那就是从还原IP的角度出发。 至少在前期的游戏关卡中,《玄色五叶草》严酷依照了原作的剧情走向,部门关卡的难度乃至对应了故事剧情。好比在阿斯塔被玄色五叶草邪术书认可前,与铁链邪术师决斗的环节就是云云。在原作中没有任何邪术的阿斯塔刚开始就被按在地上摩擦,游戏中也是云云。 玩家可以大概光显感受到,只管有属性技能的克制,但打出来的伤害仍然是刮痧,直到剧情推进到肯定流程。固然,这又不纯粹是“剧情杀”,只是关卡的计划节奏,与原作的根本走向比力符合,可见游戏是真的想要用回合制玩法模拟主角团的战斗发展过程。 至少在前期的主线中,回合制的关卡计划是相对克制的,可以大概感受到背后团队想要解释好IP的刻意。但限定玩家的内容斲丧速率也是紧张的一环,因此随着游戏进度的推进,《玄色五叶草》中的PVE副本出现与主线进度相互管束。 固然这也无可厚非。但至少在优化游戏体验层面,《玄色五叶草》的这种思绪让IP漫改有了新的方向。 03 IP有用,但肯定不是全能药 作为Garena,环球发行这件事他们已经相当得心应手,更何况前有《钢之炼金术师》手游的履历,在运营如许的漫改IP制作上,他们应该是拥有相当到位的明确的。至少从铺量宣发上看,能看出他们对于IP受众人群的喜欢有着到位的认知。 再加上VIC GAME的研发气力,你可以挑剔《玄色五叶草》是款工业风格有些浓重的手游,但无法否认这是款体现出众的漫改IP产物。 IP改编手游其着实业内并不稀有,受限于多重外在因素,近些年乃至有成为主流的趋势。其上风也相当光显,好比IP的存在意味着稳固的用户基底,乃至可以大概为后续的宣发明确方向。就日本市场而言,近期大热的“咒术回战”手游,更早一些的“蓝色监狱”产物,都是乐成的范例。在国内市场,“斗罗大陆”也反复了验证了这一方向的可行性。 IP固然有用,但肯定不是全能仙丹。 好比IP改编产物的长线运营要怎么做? 部门漫改IP乃至主线还没有完结,原作漫画偶然还停更,在这种环境下,厂商必要尚有一套更新版本内容的节奏。就算IP已经完结,讲故事也并不是一件简单轻易的事变,怎样重新编排原作的剧情序次,以更好地让吸引人的内容与游戏这一情势融合,也并不是简单的事变。市面上就有不少原作颇有热度,但改编手游体现平平的环境。 好比还原IP时必要捉住哪些偏重点? 《玄色五叶草》就是个比力稀有的存在,常理中如许日系热血少年漫的设定在局部地区的体现会相对精良,但Garena却乐成让其打开了环球市场。 这阐明在“Jump少年漫”这个标签以外,Garena还捉住这个故事额外可以大概触动人群的因素,大概是异天下冒险,大概是小队作战,大概是发展等等。这些元素大概才是更能触达用户的存在,天然也就是还原IP,乃至选择IP时必要考量的点。 也由此可以大概发现,在IP改编手游越来越卷的这条路上,厂商们的投入也不得不加码。就国内厂商而言,网文每每是各人发力的重点方向,但随着巨大的资本投入,仅在单个或局部地区做出好效果显然还不敷,当IP内容自己具有肯定明确门槛时,如安在外洋取得同样的效果,也是个题目。 对比之下,外洋厂商更多青睐近些年在西欧地区大开大合的日系ACG IP,看似为打开市场做好了准备,但是在进入国内时又时不时会碰上一些阻力,可见出海是各人共有的困难。 04 结语 无论怎样,《玄色五叶草》的效果就证实白:从游戏包装,到体验层面深度还原IP还是一个可行的思绪,而Garena这次不光证实白自身的环球发行气力,更紧张的是在射击游戏这个品类以外,拥有了更多RPG的发行体验。 而作为研发商的VIC GAME也证实白自身在小队RPG方面的研发气力,有《玄色五叶草》的兜底,也让他们在TGS公开的二次元开放天下RPG新作《Breakers: Unlock the World》多了一些值得关注的筹码。 再看IP改编这条路,外洋厂商们动作不慢,国内厂商们的准备也非常丰富,诸多在研的储备制作也让未来更值得等候,是为了让产物的效果更有保障也好,是为了以游戏这个特别的情势还原IP故事也行,至少新游的完成度与实际体现仍然值得等候。 |

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