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暴雪考虑新改动:大秘境死亡次数限制将取代目前计机会制!

克日,暴雪通过一项新观察向玩家征求意见,其中一个标题引起了广泛关注:“如果大秘境不再使用计机会制,而是接纳雷同地下堡的死亡次数限制,你会感爱好吗?”目前,大秘境的机制是其时间耗尽时钥石会被降级。别的,

克日,暴雪通过一项新观察向玩家征求意见,其中一个标题引起了广泛关注:
“如果大秘境不再使用计机会制,而是接纳雷同地下堡的死亡次数限制,你会感爱好吗?”

目前,大秘境的机制是其时间耗尽时钥石会被降级。别的,玩家的死亡还会因“挑衅者的危境”而进一步收缩计时。而观察中的标题似乎提出了一个新的设想:取消计时限制,改为以总死亡次数限制为核心。比方在地下堡玩法中,玩家只有5次死亡的机会,一旦超过便无法得到终极夸奖。这是否意味着大秘境将来会引入雷同的体系?
玩家对这一改动的看法
对于这一发起,玩家的反应不一。有些人表现完全不支持计机会制的移除,认为如许会导致乏味的玩法,而另一些玩家则对此持开放态度,认为死亡限制大概会缓解计时带来的压力。
反对取消计机会制的来由
游戏节奏停滞
雷同于早期托加斯特或装备不敷的地下堡玩法,没有计时限制大概会导致玩家在每次战斗后等待冷却时间。这会带来大量的等待时间,影响游戏节奏,并大概让玩家感到无聊。
低风险战略
在没偶然间压力的情况下,玩家大概会倾向于更守旧的拉怪战略,比方小规模拉怪并通过控制技能逐步整理,这种玩法与怀旧服雷同。比方法师羊一个,盗贼闷一个,但大概导致战斗体验单一。
死亡带来的潜伏负面情绪
目前,死亡和团队全灭可以通过更高的输出补充,但在死亡限制下,任何失误大概直接导致钥石失败。每次死亡都会被更严苛地审视,大概导致更多玩家间的抵牾和负面情绪。
支持死亡次数限制的来由
更灵活的玩法,淘汰压力
取消计机会制后,玩家不再须要盯着时间完成地城,尤其对坦克而言,可以有更多时间规划拉怪路线。如果碰到现实生存中的告急情况,还可以随时停息半晌。
专注于执行而非速率
死亡限制使玩家更加留意执行力,而非寻求速率。纵然是装备较差的团队,也可以通过逐步整理怪物完成地城,无需为了保持时间而学习高风险的跳怪本事。
冲破“固化”的职业组合
目前,大秘境的计机会制高度器重输出,导致某些职业由于输出不敷而被清除在外。死亡次数限制大概让生存本领和辅助技能更有代价,控制技能和防御性技能也将成为关键因素,从而为团队设置提供更多选择。
大秘境死亡限制的潜伏优劣势
上风
淘汰时间压力:玩家可以更专注于战斗战略和执行力,而不须要为了时间而“无脑快拉”。
团队设置多样化:偏向辅助和生存的职业大概会更受接待,增长游戏玩法的多样性。
更恰当休闲玩家:死亡限制大概低落挑衅的即时性,吸引更多玩家实验高层大秘境。
劣势
大概导致无趣的节奏:玩家等待技能冷却的时间增长,战斗之间大概变得过于沉闷。
意外失误处罚过大:一次意外的死亡大概直接导致钥石失败,特殊是在高层情况下。
玩家之间氛围受影响:死亡次数的严酷限制大概加剧玩家间的紧张关系,尤其是对失误玩家的求全谴责。
你的看法是什么?
这一改动大概会彻底改变大秘境的玩法模式。计机会制的压力与紧张感是许多玩家选择大秘境的缘故起因,但它也大概让部门玩家望而却步。死亡限制作为一种新的机制,大概会缓解压力,但同时也带来了一些新的标题。你更倾向于哪种玩法?

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