|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。 Square Enix 开辟的多平台 SRPG 完全新作《神领编年史》预计将于 2022 年 9 月 22 日登岸 NS/PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC(Steam)平台。如今本作的试玩版已经在全平台上线(Steam 版 8 月 11 日推出)。 下文将为各人带来笔者抢先体验了本作 Steam 试玩版之后的评测内容。由于试玩版的存档可以大概直接继续到正式版中,因此感爱好的玩家大可趁此时机切身上手感受感受。 恰到优点的难度宁静衡性 在笔者看来,一款良好的 SRPG 必要具备三大关键要素,分别是平衡性适当的难度、可以大概将玩家订定的计谋切实反映到游戏中的体系以及充满魅力的故事。 作为一款面向举世市场推出的作品,过高的难度尤其轻易让人望而却步。但就笔者试玩版的体验来看,这种不安可以说是杞人忧天了。 从结论上来说,《神领编年史》给我留下的印象可以用「一款浓缩了日式 SRPG 英华的作品」来举行概括。 ▲精彩的画面体现和引人入胜的故事也是本作的魅力所在,但为了不涉及剧透,本文将不会提及剧情方面的内容 本作提供了简朴、平常和困难这三种难度供玩家选择。在笔者本次选择的平常难度下,固然也有过由于意想不到的敌方支援而导致使命失败的环境,但团体来说难度并不是很高。 由于试玩版可体验的仅仅只是游戏序章部门的内容,以是只要稍微相识把握肯定水平的攻略心得,就能非常顺畅地推进主线使命。 ▲每个使命都有相应的保举品级,提升品级可有用低沉使命难度 固然使命失败后会直接回到挑衅该使命之前的状态,但笔者并没有因此卡过关。而且早期完成的使命还支持重复攻略,因此可以充实利用这一点来提升品级,获取装备。 也就是说,哪怕你不太熟悉各脚色的利用方式,也能通过提升脚色性能的方法来完成攻略(仅就序章的环境来说)。 只管采取这种攻略方式大概会花更长时间,但这无疑给了不善于计谋战斗的玩家一个享受游戏剧情的时机。 ▲利用「模拟战斗」反复攻略此前已完成的使命可以重复获取嘉奖。由于本作的支线使命非常丰富,因此多多利用该功能的话可以大概快速提升脚色的品级和装备 本作固然采取的是即时制的战斗体系,但在下达脚色指令时还是可以进入时间停息的画面,这让笔者长舒了一口吻。 如果是完全没有停息选项的即时制战斗,那就必须得一边思考计谋,一边做出精确的利用,这对玩家的要求是比力高的。然而本作中玩家在选择脚色技能时时间是不会运动的,因此完全可以看准机遇后再操控脚色举行移动或开释技能。换言之,本尴尬刁难玩家唯一的检验就只有订定公道的战术这一点而已。 ▲最多可同时出战 4 个队伍,算是一个比力公道的数字? ▲移动队伍时可以自由选择途中停顿的所在,有用利用这一点将更轻易背刺对头,造成更高伤害 放肆利用技能击破对头 本次试玩版带给我的另一大感受,就是完全不必要吝啬利用技能。 固然利用技能必要斲丧名为 EP 的资源,但通过拾取击败对头后掉落的道具,全部参战脚色的 EP 都能得到肯定的复兴增补,因此大部门环境下 EP 都是比力充裕的(也有大概仅仅是序章云云)。 反过来说,如果太过怜惜利用技能的话,反而大概会由于通关时间较长而无法获取全部的报酬。固然,要是一口吻直接把 EP 用尽,面对意料之外的敌军支援大概就会陷入逆境,但在适当的环境下多多利用技能绝对是攻略本作的一大关键。 ▲先利用步兵利用讽刺技能吸引对头的留意力,然后控制其他脚色绕到对头背后举行背刺是本作最具代表性的计谋之一 ▲对头在开释技能前会做出准备动作,如果能在此期间内眩晕对头,即可打断他的技能施法。如果没有富足的 EP,尽快逃出对头的技能范围也是可行的选择 ▲技能会根据脚色装备的武器产生厘革,偶然在面对特定对头时还必要思量到技能之外的优劣势来选择武器 除此之外,游戏中还存在可以大概加强各脚色技能效果的「魔煌玉」。就笔者的体验来说,该体系利用起来也并不复杂。 打垮对头可以积攒利用「魔煌玉」所必须的 TP 计量槽,理论上攒满后最多可利用 3 次魔煌玉,然而很多使命直到末了大概玩家都只能攒齐利用 2 次魔煌玉的 TP 值。 ▲能对范围内对头造成巨额伤害的魔煌玉版巴哈姆特,非常适当用来对付成群结队的对头 综上所述,笔者更保举各人在完成使命的过程中积极地去利用技能和魔煌玉,然后根据自己喜欢的战术优先强化那些利用频率较高的技能,如许便能快速提升己方队伍的战斗力。 ▲强化技能所需的 SP 似乎获取本领比力有限,因此到底是用来解锁新技能还是强化已有技能必要过细斟酌 丰富的战场机制 本作在战斗场景中设置了各式各样的构造(舆图机制)。以都会内的「炸药桶」为例,该道具在受到肯定伤害之后便会直接爆炸,瞬间清除处在附近的对头。 通过盘算己方和敌方的移动轨迹,充实利用这些「地形上风」,将更轻易击退来犯的对头。 仅仅在序章中就已经出现了五花八门的舆图机制,由此可见正式版里的相干内容肯定会更加丰富。像如许通过一两个小小的发现便能扭转整个战局的体验也是本作的一大魅力所在。 ▲压抑据点后可以放下吊桥。压抑速率会受到脚色人数的影响,因此毕竟是先派一只先头队伍去压抑据点还是三军出击必要玩家自行决定 ▲可妨碍己方以及对头移动的路障,由此乃至可以衍生出特地不粉碎路障,然后以掩护对象的马车为诱饵先行扑灭对头的战术 正如笔者在开头所提到的那样,上述这些要素大多都是已往日式 SRPG 作品中已有的内容,并没有哪一点是完全与众差别的。 但是能将这些大巨细小的要素用一个符合的体系整合起来,并辅以引人入胜的剧情和精彩的画面,某种水平上也算是体现了自己的代价。 ▲固然本文没有提及,但游戏的配景设定和故事剧情也都计划得很专心 就我个人的见解来说,我以为本作在计划上可以称得上是集日式 SRPG 之大成的一款作品。 固然,笔者肯定不敢说玩过全部的日式 SRPG,因此我很等待看到该范例的资深玩家们届时会怎样评价本作。别的,本作在举世市场可以大概得到怎样的效果也是我非常关注的一点。 如今该试玩版已经在大部门硬件平台上正式推出,感爱好的玩家不妨先实验一下试玩版,一边和其他玩家交换心得领会,一边等候正式版游戏的发售。 编译:Bluestoon |

专注IT众包服务
平台只专注IT众包,服务数 十万用户,快速解决需求

资金安全
交易资金托管平台,保障资 金安全,确认完成再付款

实力商家
优秀软件人才汇集,实力服务商入驻,高效解决需求

全程监管
交易过程中产生纠纷,官方100%介入受理,交易无忧

微信访问
手机APP
关于我们|广告合作|联系我们|隐私条款|免责声明| 时代威客网
( 闽ICP备20007337号 ) |网站地图
Copyright 2019-2024 www.eravik.com 版权所有 All rights reserved.


