*本文编译自 IGN US 干系内容,未经授权克制转载。 如今隔断《终极理想 16》发售只有不到一年时间了,但 Square Enix 将大部分细节留给了粉丝们去推测。最新的预报片为游戏内容提供了一些暗示,包罗水晶——《终极理想》系列的常客——在这个天下中意味着什么。而如今,《终极理想 16》的开发团队向我们更加深入地先容了这部将在来岁发售的 RPG,开诚布公地讨论了多个话题,包罗它与《权利的游戏》的相似处、是否会有黑人脚色或其他有色人种的脚色登场等等。 在这次专访中,IGN 采访了《终极理想 16》游戏总监高井浩、本地化总监 Michael-Christopher Koji Fox 和创意总监前广和丰,别的制作人吉田直树也对一个争议话题发表了具体的看法。他们还讨论了系列汗青上第一部 M 级游戏意味着什么、支线使命的机制,以及其他几个话题。他们也透露了一些关于女主角的谍报(据推测,大概是预报片中出现过的吉尔·瓦利克),并谈到了克莱夫将怎样与搭档们互动。 高井浩(游戏总监) 吉田直树(制作人) 前广和丰(创意总监、编剧) Michael-Christopher Koji Fox(本地化总监) 「固然《终极理想 16》确实有一个较为突出的女性紧张脚色,但我以为相似处仅止于此。塞丽丝和爱丽丝的独特之处在于,在她们的游戏里,有很大一部分剧情围绕她们的故事睁开,」Koji Fox 说,「但从最初的概念筹划开始,《终极理想 16》的故事就是关于克莱夫的。但就像全部的《终极理想》一样,克莱夫的故事讲的是邂逅、搭档、人们的关系,以及克莱夫怎样通过这些关系发展。没有哪一个称职的《终极理想》脚色是靠着自己一个人接济天下。幸亏克莱夫不必实行,由于他也不是孤身一人。 你可以在下方看到完备的采访,别的你也可以回顾一下吉田直树前次担当 IGN 采访时透露的信息。《终极理想 16》预计将在 2023 年夏季发售。 —— 可以谈一下水晶在《终极理想 16》中的定位吗?它们和已往的作品中有何异同? 高井浩(游戏总监):与已往的水晶相比,我以为它们的相似处在于,它们都是邪术之源『以太』的结晶化。在《终极理想 16》中,人们开采并斲丧水晶——就好像它们是石油那样的资源。水晶被当成一样平常生存中常见和紧张的构成部分,也允许以说,这是《终极理想 16》的水晶与已往不一样的地方。 瓦利斯泽亚大陆上的国家为了水晶而挑起大规模战争,这与游戏的故事有着很深的接洽,盼望各人会等待《终极理想 16》的剧情。不外,水晶大概会有别的一个紧张的意义…… —— 预报中的壁画上出现了巴哈姆特、泰坦、迦楼罗、希瓦、利维坦和伊弗利特。它们都是英灵吗?《终极理想 16》会出现一些令玩家惊奇的召唤兽吗? 前广和丰(创意总监、编剧):我们迩来公布的预报片末端的壁画报告的并不是《终极理想 16》中的故事——它是在好久好久从前的古代绘制的。以是你可以以为,壁画上的英灵是瓦利斯泽亚汗青上存在过的英灵。现在我不能说更多关于壁画的东西,究竟上,壁画上的英灵会不会全部登场是个有点玄妙的标题,不太好回复……不外我不能说更多东西了,照旧机密,哈哈。英灵是《终极理想 16》剧情的核心。 与该系列其他作品中的召唤兽差别,这一次的数量不是特殊多,也没有令人惊奇的埋伏英灵。但这是由于剧情会聚焦于英灵,以是不包罗埋伏英灵并控制英灵的数量,可以让我们更加深入地探索每一个英灵和每一个英灵的支配者。 —— 这是《终极理想》主系列第一次被评为 M 级。可以谈一下为什么开发团队选择了更加暗中、更加暴力的主题吗?这对整个系列来说意味着什么? 高井浩:在开发初期,我们就决定不讲青少年的故事。一些紧张的考量包罗,我们对核心玩家年事范围的预期,尚有就是加强我们刻画各种各样的事物的本领。你提到了更加「暴力」,但重点在于,我们不想单纯地让事变变得更极度,我们想要以更加真实和自然的方式显现事物。 《终极理想 16》的天下被无止境的战争摧残,以是我们肯定要包罗战场的局面。如果一个脚色用剑砍人之后身上没有溅到血,以当代的画面程度看,就会显得很不自然,产生更增剧烈的不调和感。我敢说这个系列未来肯定会再次碰到,须要考量真实性和自然性的情况。 —— 看预报片的时间,我下意识地拿它和《权利的游戏》《巫师》等奇幻作品作了比力。具体而言是政治诡计和王国争战这方面,克莱夫的定位好像有些像杰洛特。你们怎么看这些比力? Michael-Christopher Koji Fox(本地化总监):这是两个非常著名的系列,我以为这个年初想做中世纪古典奇幻游戏的话,肯定是避不开与《权利的游戏》和《巫师》作比力的。固然我昧攴斧的目标,是做出一款可以依附自己的气力而支持自身的作品,但究竟上,开发团队内里有许多《权利的游戏》的粉丝,以是你会在叙事主题和脚色筹划方面发现一些相似点。但在大部分情况下,相似之处都只范围于非常外貌的东西,无论是外貌照旧脚色塑造方面都是如许。 而且这不范围于《权利的游戏》。如果细致找的话,你会在一些小细节上发现各种媒体的作品——包罗小说、游戏、影戏、动画、漫画——带来的影响。在游戏开发初期,有许多概念筹划都是从其他作品那里罗致灵感之后诞生的。在形貌某段战斗要怎么睁开的时间,直接说「就像某某作品内里的那一幕」,然后再从那里入手,为它赋予自己的生命力,如许做的服从会高不少。 脚色也是如许。先大抵形貌一下,就可以让人们对他有大抵的共识,好比说「性格是印第安纳·琼斯那种孤芳自赏,但是样子像《捉鬼敢死队 2》的反派维哥」。终极的结果大概仍旧会残留一点原型的特点,大概会让人们说,「看,是维哥!」但如果你再细致看看,就会发现只有发际线一样。(请留意,《终极理想 16》并没有印第安纳·维哥……应该吧。) 至于诡计和征战的王国,如果天下不须要接济的话,就很难去接济天下,以是如果你和帝国宁静相处的话,就找不到来由去殴打帝国的士兵。许多良好的故事都源于辩论。辩论会为脚色赋予使命。让人们阴阳两相隔。为主角们提供须要降服的停滞。而诡计会助长辩论。话虽云云,我不以为《终极理想 16》的故事是关于政治霸术的。它是关于克莱夫的。固然发生在克莱夫身上的事变有一部分是出于政治,但他不是那些事变的中央,而是被更强盛的力气摆布。 他是运气的囚徒,但他已经下定刻意要冲出牢笼。 —— 预报片里登场了两名新脚色——迪翁·勒萨奇和巴纳巴斯·塔姆。可以先容一下筹划他们的过程吗?他们是龙骑士和暗黑骑士吗? 前广和丰:主角克莱夫是一个有一点暗中气场的脚色,由于他立下过复仇的誓言。以是,迪翁·勒萨奇是作为他的反衬而被创造出来的,像是传统的王子形象一样的脚色。他是万能的超人,有英灵的力气,帅气的长相,而且文武双全。 但他的已往和他的发展履历并不满是外貌上那么光鲜亮丽……以是这是个迷人的脚色。而巴纳巴斯·塔姆的则是按照被谜团包围的王者的形象来构思的。参照已往作品的话,他们肯定是体现了龙骑士和暗黑骑士这两种人物原型。 —— 可以谈一下你们心目中「《终极理想》故事的精华」是什么,以及你们如安在《终极理想 16》中体现它吗?到现在为止,你们个人最喜欢的《终极理想》故事是什么? Michael-Christopher Koji Fox:这很难回复,由于《终极理想》系列的故事都是相互独立的。故事方面,除了一些共通的怪物、邪术、音乐之外,险些没有东西可以把它们接洽到一起。主题方面,唯一的真正的相似处,就是它们都围绕一群另类的豪杰以及他们接济天下的旅途睁开。哦,尚有水晶。许多水晶。这在《终极理想 16》内里也不会发生改变。 但是,如果你透过外貌,看向《终极理想》故事的核心,我以为你会发现一个共同的线索——感情。《终极理想》系列的游戏都善于让玩家关心它们的脚色,让玩家们产生有真情实感的反应。我们庆祝他们的胜利,哀叹他们的悲剧,就好像那是发生在我们自己身上一样——我们感受到的震动、愤怒、伤心、高兴全都是真实的……这也就是为什么它能连续这么恒久。 单从故事和设定的方面来说,《FF12》是我的最爱之一,但是最让我难忘的《FF》时间,永久都是《FF5》里格鲁夫和艾克斯德斯的战斗,缘故起因就是我刚才提到的那些。 —— 脚色多元化方面,我们是否会在《终极理想 16》中看到黑人脚色,大概其他的有色人种(非白人)脚色?由于迩来有一些议论,说现在为止的预报片都是以白人为主,以是我想弄清楚,我们能否等待终极的游戏变得更加多元。 吉田直树(制作人):这是一个很难的标题,但我并不感到不测,由于娱乐媒体的脚色多元化如今是一个讨论度很高的话题。但根据个人盼望的差别,我的答案大概会让一些人感到扫兴。 从最早的开发阶段开始,我们的概念筹划就不停基于中世纪欧洲,融入了谁人期间主流的汗青、文化、政治和人类学尺度。我们想要报告一片被「黑死地带」侵袭的地皮的故事,在决定什么样的配景最恰当它的时间,我们以为不应该创造一个举世范围的舞台,而是须要将它限定在一片大陆上 —— 一个在地理和文化上与其他地区隔绝的大陆,这是一个没有飞机、电视大概电话的期间。 如许的设定带来了地理、科技、地缘政治方面的限定,以是瓦利斯泽亚的多元化程度肯定无法和当代地球相比……也无法和《终极理想 14》相比,后者有一整个星球(和玉轮)的国家、种族和文化。但是这片大陆与世隔绝的特点,末了会在故事中发挥很大的作用,让瓦利斯泽亚的运气与这个天下的其他地区接洽在一起。 从根本上说,我们以为,固然让瓦利斯泽亚具有多样性是一件很紧张的事变,但这只是一个巨大天下中的一角,在这一角中太过夸大多元化,就会违背我们最初设下的叙事界限。我们报告的故事确实是「理想」,但它也基于实际。 《终极理想》系列不停都在探究辩论与斗争,特殊是拥有力气之人,与那些被拥有特权的少数人利用、聚敛的人们之间的辩论与斗争——这也是人类汗青中非常常见的主题。在一个允许玩家通过动态、写实的战斗去切身材验那种辩论和斗争的游戏里,让主角大概反派成为特定的种族,很轻易让玩产业生先入为主、没有根据的推测,终极引发更严峻的争议。但直接从真实汗青中罗致灵感,这种做法最大的优点在于,它可以让我们重新审阅我们自己的已往,同时也让我们创造新的东西。 归根到底,我们盼望不要把重心放在脚色的外貌上,而是更关注他们的内在——他们是天性、配景、信心、性格、动机等等方面都非常复杂而多样的人们。他们有着可以让我们产生共鸣的故事。瓦利斯泽亚具有多样性。固然这种多样性没有做到包罗万象,但它与我们创作的故事配景相辅相成,也忠于我们的灵感之源。 —— 我们访问到一位像塞丽丝(《FF6》)、爱丽丝(《FF7》)大概贝特丽克斯将军(《FF9》)那么良好的女性脚色吗? Michael-Christopher Koji Fox:固然《终极理想 16》确实有一个较为突出的女性紧张脚色,但我以为相似处仅止于此。塞丽丝和爱丽丝的独特之处在于,在她们的游戏里,有很大一部分剧情围绕她们的故事睁开,但从最初的概念筹划开始,《终极理想 16》的故事就是关于克莱夫的。但就像全部的《终极理想》一样,克莱夫的故事讲的是邂逅、搭档、人们的关系,以及克莱夫怎样通过这些关系发展。没有哪一个称职的《终极理想》脚色是靠着自己一个人接济天下。幸亏克莱夫不必实行,由于他也不是孤身一人。 但这些搭档并不是一成稳固、缺乏条理的情节装置,并不是单纯为了举高克莱夫而存在。他们有自己的已往,有自己的动机,在玩家推进剧情的时间,这些方面会得到深入探究。确实有一个脚色会显得更加突出。她是一个刚强,但有缺陷;大胆,但布满疑虑的人。她与克莱夫的关系会对他产生深远的影响,贯穿克莱夫的整个故事线。 —— 《终极理想》系列的经典形象会在《终极理想 16》中登场吗?特殊是莫古力和神仙掌?如果不登场的话,是为什么? 前广和丰:陆行鸟和莫古力会在《终极理想 16》中出现。它们都要发挥作用,负责游戏中的某些功能和环节。也有其他《终极理想》系列共通的元素,比方爆弹怪和魔界花,尚有一些用语。话虽云云,《终极理想 16》的天下有着非常严肃的基调,以是我们没有刻意包罗那些非常风趣搞笑,大概显然不符合生态情况的东西。但我们也包罗了不少对 Square Enix 过往游戏的致敬,好比一些名字之类的,它们不会对游戏体验产生实际影响,就是些彩蛋——如果你知道泉源,它们会让你会心一笑。如果你喜欢彩蛋的话,盼望你可以恣意探求它们。 —— 剧情有多线性?每个地区有多大?有多少探索的时机?有没有会对配景产生很大影响的支线使命? 高井浩:被我们称为主线的部分有着丰富、巨大的叙事,没有剧情分支。但在主线的四周穿插有许多支线故事。这些支线可以增长我们对配景的相识,并显现脚色们差别的侧面。差别地区的面积各不类似,有些比力小,有些比力大,但有好几个所谓的「原野」(field)地区,约莫有(2 平方公里)那么大,内里有定居点和其他的地貌特性。 在推进故事的时间,你会碰到许多被称为「关卡」(stage)的地区。固然你可以在原野地区自由移动,但你并不须要耗费大量精神探索它们,不消担心没有细致探索导致后期举步维艰。在每个地区中,我们都包罗了网络资源的地点、名为「恶名精英」的强敌、须要克莱夫在英灵力气受限的情况降落服的寻衅,以是如果只做主线的话,是无法体验全部内容的。 —— 在《终极理想 16》的整个开发过程中,从最初的概念筹划到如今的实际剧情,有哪些剧情元素被修改的最多?可以给一些例子吗?别的,哪个脚色在配音、脚本创作、形状筹划的过程中发生了最大的厘革?你们以为哪个脚色最风趣? 前广和丰:究竟上,在我把初稿交给制作人和总监之后,就没有出现过巨大的改动。在最初的阶段,我就在剧情上面花了非常多的时间——我不是把它当成一个单纯的故事来写,而是把它当成「专门为了让人们在《终极理想 16》中嬉戏而准备的故事」来写。以是在那之后并没有出现过巨大的改动。脚色也是一样。 不外在我实际写脚本的时间,主角克莱夫的形象变得越来越清楚和具体了。每次发生这种情况,我就会一次又一次地重写他的台词。这也是我以为克莱夫是这个游戏中最有感染力的脚色的缘故起因之一。不外游戏中有非常多令人难忘的脚色,盼望玩家们可以在浩繁脚色中找到自己的最爱。 |

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