DataEye头条 第465期|2023/4/4 边吐槽,却又边氪金。 嘴上噼里啪啦,钱包却稀里哗啦,“真香定理”好像举世玩家都实用。 迩来,三七互娱旗下奇幻冒险主题MMO手游《M》(英文:Devil M) 在韩国市场热度较高,根据Sensor Tower数据,2月该游戏外洋收入环比增长107%,跻身增长榜第4名。 制止3月20日,《M》举世收入已高出1500万美元(约1亿人民币)。这是继《云上城之歌》之后,三七在韩国市场又一体现亮眼的MMO。 然而,谷歌一下《M》,韩媒Gametoc 2月13号“不太正面”的报道就体现在首页第五条,报道标题称它为“ ”(“量产型游戏”)。 别的,《M》的玩家品评也是南北极分化。近90天,谷歌市肆该游戏点赞最高的韩语品评,仅打了1星,吐槽“不知道我是在玩游戏,照旧游戏在玩我”,该品评被赞222次。 《M》,到底怎么样?它是怎么做营销的? 为什么韩国玩家,嘴上说不要,身材却很诚实? MMO出海,又有新案例可以鉴戒了? 本日DataEye研究院聊聊三七的《M》。 为表客观,本文会严酷区分【毕竟&数据】,以及【DataEye研究院观点】。 假如您对观点有贰言,可以只参考【毕竟&数据】部分,以您本身看法为主,品评区见。 一 下载&收入 【毕竟&数据】 《M》在市场数据体现上,安卓用户无论是下载、收入体现均远高于iOS。 下载量方面:总下载量破80万,安卓约为iOS的7倍,安卓下载量占比超总下载量的85%(韩国,安卓机市占率高)。 收入方面:制止3月20号总收入破1500万美元,安卓约IOS的14倍,安卓收入占比超总收入的90%。 两款游戏对比:与自家MMORPG先辈《云上城之歌》(韩版)相比,《M》首周市场体现(下载收入)均略高于先辈同期体现。 上线以来匀称RPD:《云上城》约《M》的1.5倍。 《云上城》:iOS高于安卓约15%。 《M》:安卓高于iOS约50%。 【DataEye研究院观点】 下载量在上线发作后,一连稳固,后续没有“再出招”。《M》和大多游戏一样,下载量仅在上线出现发作,随后下滑至一个稳固的状态,之后颠簸不大。并不像一些突然爆火的游戏(比如《蛋仔派对》)那样,出现突然的爆量机遇,或特殊的操纵。DataEye研究院在细致观察了这款游戏的各方面营销后,发现:该游戏一不代言,二不联动,三不大范围铺广告。总体而言,发得较为低调(大概率为了省预算)。 ↑ 近来90天《M》韩国谷歌市肆免费榜最高排名 ↑ 近来90天《M》韩国谷歌市肆脱销榜最高排名 《M》固然不算“爆火”,但数据尚可,长跑有望赶超《云上城》。《M》与《云上城》从画风和市场定位来看定位有肯定差异,以是从市场数据来看团体的反馈也不太同等。《云上城》2021年6月韩国上线已上线21个月,现在总收入1.07亿美金,而《M》上线不到3个月,现在总收入1500万美元+。匀称月收入在500万美元左右。假如《M》的长线运营能保持现在程度,或能比肩《云上城》。 两款游戏画风定位差别,目标玩家不存在强竞争属性,是三七在韩国MMO赛道的左右手。从产物的画风来看,一款方向卡通可爱风格,一款偏恶魔风格,两款游戏的玩家大概率上不会是一批人,对于厂商来说,打开了同范例游戏的差异化,制止买量等方面的竞争。 二 投放量&素材 【毕竟&数据】 1.投放量 《M》比《云上城之歌》首月双端投放总量多约70%。 《M》上线首月投放量处于相对稳固的状态,而《云上城之歌》前半月颠簸较大后趋于稳固。 2.创意内容(Top30高效素材) 吸睛点:方面两款游戏差异不大,恒久爱好为紧张吸睛点,差异点在于约小于10%的切身优点以及用户状态。 ↑ 《M》好汉救美桥段展示游戏脚色 ↑ ↑ 《M》多画面展示场景以及人物装备的丰富度 ↑ 转化点:两款游戏无转化点差异,仅仅在占比上稍有差异,《云上城之歌》更多送福利。 ↑ 《云上城之歌》展示脚色同时送福利 ↑ 3.创意情势(Top30高效素材) 《云上城之歌》做了大量真人素材,紧张剧情为“假致歉,真送礼”。 《M》比《云上城之歌》多了脚色故事+品牌向广告。 ↑ 《云上城之歌》老板“假生气,真送礼” ↑ ↑ 《M》共同及时游戏字幕解说 ↑ 4.投放平台 除韩国当地媒体外,国际媒体中,Meta旗下媒体总量占比过半,别的媒体占比不超10%。 【DataEye研究院观点】 投放量:中等,但越投越少,营销方式较单一、会集。上线首月相比,《M》中幅铺量打开市场,《云上城之歌》同样是中等幅度投放。《M》素材匀称投放量约230组,《云上城之歌》素材匀称投放量约140。《M》投放量比《云上城之歌》多了60%。投放量更多,是由于《M》在其他营销上并无太多动作,以致并没有运营好Facebook、twitter、youtube等官号与玩家互动,方向在买量上投入费用——过往投放不差钱的三七,这回经费显着左支右绌了。 另一例证则是,23Q1《云上城之歌》素材投放量,仅相称于22Q1的非常之一。详见广州厂商出海韩国:三七、网易、4399狂揽7成收入 创意内容:MMO套路,“韩味”浓厚。《M》紧张展示脚色、配景/天下观、技能打斗为主,营造3A感,画面阴郁暗黑,韩味浓厚。团体来看,游戏的创意内容方向更品牌、也更传统通例,积极让用户感受风致感的画面与人物立绘,发得更像韩式MMO,器重格调品牌。作为对比,《云上城之歌》在创意上更方向于游戏内战斗场景的展示,以及一些真人剧情实拍素材来展示福利向,更加套路,更像国产MMO打法,为告终果会上各种花式创意。 创意情势:会集展示游戏玩法,突出暗黑神话题材,《M》以游戏实录、口播、故事为主,不做真人、不搞抓马剧情。团体出现的是立绘风致感,且紧张沟通暗黑神话题材这一差异点。而《云上城之歌》在创意方面更方向真人无厘头素材+游戏实录,总体来讲更方向展示福利+游戏实录来吸引玩家下载游戏。 投放渠道:《M》更方向于多媒体放开覆盖,每个渠道单一占比不高,Meta占比过半,重社媒平台投放。而《云上城之歌》则把大部分预算分给Google,更留意流媒体上的投放。 三 社媒&流传 【毕竟&数据】 Youtube本年以来最高播放量视频为46k,其他平台无互动高贴文。 【DataEye研究院观点】 仅上线初期举行了运动+社媒流传,焦点沟通点是“福利”。《M》紧张在上线初期,围绕运动+社媒(网络媒体)+买量广告举行了一系列营销,且把重心放在了为玩家提供福利上——上线宣发以游戏百亿钻石,PS5、三星 S22 ultra、switch、文化商品券等福利内容来吸引用户。 批量广告软文+福利兑换码。后续,社媒固然没有太多“大动作”,但不少游戏媒体、社区类网站上,却都有大量《M》的先容、报道、广告文,文中每每带有一批福利兑换码。这倒也是一种低本钱的获量方式——面向游戏玩家,且有福利码作为转化点。 社媒方面:推特、FB、油管均无,但NAVER社区较生动。这也印证了一点,《M》对准了韩国当地市场,在国际媒体上更少布局;也大概是由于要降本增效,毕竟在举世社媒上必要更多的外洋运营人力以及维护本钱。 Naver社区是韩国最大的在线外交网络之一,拥有很多游戏用户。假如一个游戏运营商将其游戏添加到Naver社区中,这对游戏来说意味着以下几点: 1.更高频的互动:通过在Naver社区中推广游戏,游戏开发商可以吸引更多的焦点用户。Naver社区已经创建了一个巨大的用户根本,这意味着游戏可以得到更广泛的推广和更多的曝光。游戏开发商可以为游戏创建一个私域,让厂商、用户可以大概分享游戏内容、与其他玩家交换、组队、到场比赛等。 2.更多的市场机遇:Naver社区提供了在线市场,答应开发者将游戏内容和假造物品出售给用户。因此,通过在Naver社区中推广游戏,游戏开发商可以得到更多的贩卖机遇,增长游戏收入。 3.圈子较小,难破圈:Naver社区和贴吧不一样,能在游戏区里逛的多为焦点玩家,这意味着这是一个小圈子,用于维系焦点用户的小社区,但难在上面做破圈的操纵。 四 MMO出海可以鉴戒什么? 【DataEye研究院观点】 1.用“韩味”收割韩国玩家? 从市场数据现在的反馈来看,《M》的首周的收入体现比《云上城》初期好。由于两款游戏定位的差别,《M》的美术和定位也非常符合韩国人的审美,更像韩式MMO,团体上来看《M》固然费用付出上有点“穷”,但市场数据还不错,但必要留意的是现在媒体、用户的负面反馈。 2.MMO出海,有哪些履历、教导? ①产物上做稳、做精、做差异化题材,而且融入较多韩国人喜欢的微创新,比如主动寻路、主动打怪,钱币化做得非常成熟,这一点也被韩国媒体Gametoc重点提到。 ②买量器重品牌,不搞抓马剧情、低俗套路,在效仿韩式MMO的条件下融入了国内创意的一些套路。比如融入了一些东方古风元素,如侠客斗笠元素、古风盛世场景等;再如,韩式MMO的素材,脚色打斗常见的是“站桩打沙包”,而《M》则展示出位移、割草感等元素。作为对比,《云上城》的素材则更多套路、搞笑真人剧情,品效的天平倾向于效。 ↑《M》侠客斗笠元素↑ ↑《M》东方视觉场景↑ ③低本钱宣发的条件下,将营销重点花在运动福利+社区运营+媒体发稿上,在当地化社媒上造势,紧张运营焦点玩家。 总得来说,《M》产物方面,迎合韩国玩家口胃,顶着MMO的固定大框架根本,做出了一些微创新;而营销方面,在经费付出有限的情况下,打法更加有选择,不寻求用户数量上的破圈、拉新,而是老诚实实运营焦点用户(买量+媒体发稿+Naver社区)。 一方面,确实有不少韩国玩家能一眼辨认出,并讨厌这种(“量产型游戏”)、“钱币化高度成熟的模式”;另一方面,韩国玩家中焦点玩家、老玩家确实也非常能氪,也吃主动寻路、暗黑风格等模式。 在资源有限的情况下,口碑与贸易不可兼得。 |

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