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《模拟人生4》本体免费了,开辟者的初心是什么?

“他们只会吃喝拉撒,我毕竟要把这游戏毙掉多少次才气让它彻底死掉?”上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管以为它着实清静庸,并因此大发雷霆。其他人同样持猜疑态度。

“他们只会吃喝拉撒,我毕竟要把这游戏毙掉多少次才气让它彻底死掉?”

上世纪90年代末,在Maxis工作室又一次向发行商EA演示《模拟人生》后,EA的某位高管以为它着实清静庸,并因此大发雷霆。

其他人同样持猜疑态度。不管在任何范畴,要实现新想法常常会碰到阻力,在《模拟人生》的开辟中也不破例。固然Maxis开辟的《模拟都会》在90年代非常受欢迎,但游戏行业里的一些守旧派无法明白,《模拟人生》这款以人为核心的衍生作品毕竟有何魅力。在这个天下上,毕竟有谁会想制作一栋假房子,然后再造些假人,然后……看着他们生老病死?

在漫长而艰巨的开辟过程中,《模拟人生》曾经备受质疑。不外,由Maxis首创人兼主计划师威尔·莱特向导的这支小团队始终保持专注,并终极发挥出了自身独有的潜力。《模拟人生》确实是个异类,玩家们又偏偏喜欢它,尤其喜痪?象自己在游戏中的生存。

莱特制作过许多模拟系列游戏,当《模拟直升机》开辟完成后,就开始组建《模拟人生》团队

《模拟人生》初代的空前乐成出乎全部人料想,迄今为止已经赢得了无数奖项和荣誉,并成为有史以来销量最高、最具影响力的游戏系列之一。别的,它还极大拓宽了游戏受众面,吸引了许多与传统游戏玩家群体完全差别的年轻女性玩家到场进来。

现在,“模拟人生”系列已经推出4代作品和多部资料片,累计销量凌驾2亿,产生了告急的文化影响力。爱莉安娜·格兰德、杰森·德鲁罗等着名盛行歌手,以致利用游戏中的Simlish语言来录制歌曲。游戏中有玩家寻求繁荣,也有人寻求毁灭:他们制作了奢华的房屋,却将泳池里的梯子拿走,让家人和朋侪活活淹死。这就是“模拟人生”的兴趣。

EA终极在2000年推出了这款游戏

10月18日,《模拟人生4》的本体正式免费,一系列DLC也开始打折——这并不不测,“模拟人生”系列在本体之外,向来是靠大量资料片和DLC维持销量的。借此时机,初代《模拟人生》的几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开辟进程,大概已经解答了这款游戏为什么可以或许历久不衰,深受玩家喜欢。

灵感开端

查理斯·伦敦(Charles London,艺术总监):《模拟人生》的诞生开端于威尔·莱特的一段履历:有一次,山火烧毁了他家的房子,以是不得不重修故里,于是他开始思量怎么举行房屋和家装计划。《模拟人生》是威尔的豪情项目,但许多概念太难明了,以至于没人以为它真能成气候。固然,既然威尔喜欢做这件事儿,EA就得允许他这么做。他但是威尔·莱特。

克莱尔·柯廷(Claire Curtin,计划师兼配音总监):威尔最初的想法是做一款时间管理游戏,玩家必要以最高效的方式移动假造小人,著名修建师克里斯托弗·亚历山大的书《模式语言》(A Pattern Language)对他的影响很大。

《模拟人生》是介于模拟、战略和脚色扮演范例之间的游戏,偶然间你很难一概而论,将它归于某一类

杰米·多恩博斯(Jamie Doornbos,步调员):威尔博览群书,点子非常多。他常常批评拓麻歌子,这类电子宠物在日本很受欢迎,人们都想让自己的电子宠物能活下来。有一天,威尔带了一堆电子宠物呆板到办公室,给我们人手一个。

威尔找到我的司理,问能不能抽调一名开辟职员到场《模拟人生》这个秘密项目。我是除威尔之外的第一位正式开辟者,他从前写过大量代码,而我的资历浅,险些毫无履历,以是只能按我以为符合的方法去做。

我俩的关系就像门生和老师。我从威尔身上学到了许多东西,同时也会让他的代码看上去不那么枯燥和生涩。威尔是个计划天才,我对他充满信心,即便我并不清楚这款游戏可否赢得玩家的承认。

发展概念

柯廷:我们重新开始构建《模拟人生》的动画体系,以是无法从其他游戏上鉴戒多少代码。开辟过程中我们降服了许多困难,工作量太大了。

伦敦:早先,“人”并不是这款游戏的中央。威尔更想做一款修建游戏,只不外允许假造小人在环境中走来走去,从而让玩家看到自己在房屋计划、物品摆放等方面是否做出了高效选择。直到克莱尔·柯廷和罗克西·沃罗森科两位计划师到场团队,她们才说服威尔改变主意,明确了游戏必须把人放在一个很告急的位置。

罗克西·沃罗森科(Roxy Wolosenko,计划师):有一天威尔向我展示了物品摆放工具,我记得突然看到了一群假造小人,其时就想,那些人是谁?他们相互的关系是什么?我立刻开始将小东西拟人化,开启了一种全新的思绪。

捏小人兴趣无穷

多恩博斯:威尔计划了核心的模拟机制,根本上就是8个属性分别对应人的8种核心动机,比方交际、饥饿、惬意等,玩家可以随意改变参数。早先,我们只专注于计划小人的一种运动,但始终渴望尽大概全面地覆盖人的全部运动。

沃罗森科:我们试图将人类的互动提炼成可以模拟的东西,这是个巨大挑衅,其时还没有任何先例。整个过程一连实验了几年,中央也履历了不少厘革。

厥后,我们添加了差别范例的目的。举个例子,假如你想让自己的小人成为一位艺术家,就必须让小人画画,通过这种方式来提升艺术程度。游戏中全部目的的计划,目的都是淘汰玩家需求,大概资助玩家实现抱负。我们还思量过计划一些常见的目的,诸如“你必要赚多少钱”之类的,但那太老套了。

凯娜·瑞恩(Kana Ryan,制作人):从代码角度来看,假如我们以某种方式实现性别中立,制作这款游戏会更轻易。我们从来没想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。这是一款真正允许玩家自由体验人生的游戏,没有任何职业或互动只适当某个性别。以是,从本质上讲,我们创造了一个公平的游戏环境。

美术与动画

伦敦:非常荣幸,我们拥有一支极具天赋的美术团队。埃里克·秦塑造了脚色的终极表面,现在他仍然是首席脚色美术师,到场“模拟人生”系列的开辟工作已经25年了;埃里克·赫德曼制作了大部门动画,并融入了自己风趣、嬉闹的个性;贾米·贝克完成了大部门实际建模工作,而我负责UI。

围绕毕竟应该让游戏环境带给玩家怎样的感受这个题目,我们对《模拟人生》的画面和动画举行了多次迭代。这是个真实的地方吗?大概只是一间玩具屋?我们并不渴望让玩家以为自己无所不能,大概以为走进了玩具屋,以是,我们专注于一种细密画的美术风格,用充足丰富的细节让玩家暂时放弃猜疑,陶醉于游戏天下。

《模拟人生》里可以做的事许多,资料片又举行了多次拓展,你可以什么都实验,也可以专注于自己的爱好

厥后我们意识到,幽默感可以或许资助我们摆脱各种窘境。比方假造小人必要舞蹈,但我们无法为全部舞蹈制作动画,以是就做了一支搞怪舞的动画。实际生存中的某些部门太复杂,那大概是人们避而不谈的禁忌话题,我们就不得不消简单、象征性的运动来将它们抽象化,并尽大概显得幽默、风趣。

沃罗森科:在为小人互动探求灵感时,我想起自己去旧金山百老汇看过的一场非常风趣的哑剧,于是就约请了两名良好的哑剧演员,让他俩到工作室待了几天,来演出我们创作的一页页带有感情色彩的互动内容。我们将两名演员的演出拍了下来,那些素材厥后成了我们创作大量游戏画面的底子。

标志性的绿钻石

伦敦:我将那颗绿色钻石定名为“铅锤”,由于看上去真的很像。为了让玩家知道哪个脚色即将实行他们的下令,我们必要让一些东西悬浮在小人的头顶上方。我做了个黄色箭头,通过拉伸让箭头膨胀并能旋转,拼集用了约莫一年。

厥后我们发现,当全部小人都在底楼,而你走上二楼时,你就什么也看不见了。我实验把箭头拉长、升高,但那会使箭头底部穿过地板,看上去特别愚笨。于是,我又做了个八角形,将它拉伸,然后把两端折叠起来。有同事说,假如用颜色来反映小人的感情,那不是很酷吗?我采取了谁人发起,然后各人就各忙各的了。

铅锤无处不在,成为了游戏的一个标志

有一天,实行制作人凯娜·瑞恩跑来告诉我,现在进度有点落伍,必要做出一些决定,不要往游戏里添加任何美术素材了。“但谁人绿色的东西除外,我还没竣工呢,再给我点时间。”我跟她说。她的复兴是:“别改了,就如许吧。”

这段履历让我明确了一个原理,假如你看到一些简单的图像,不要过分遐想。假如你前往EA总部,会发现公司大厅的天花板上挂着一只5.5英尺版本的“铅锤”,非常酷。我倒很想自我吹捧一番,告诉人们我在它上边花了多少心思,它怎样显现了我的天赋……但究竟并非云云。

音乐和声音

罗比·考克(Robi Kauker,音响师):视觉效果为我们创作声音提供了方向。在音乐方面,威尔和杰瑞·马丁常常批评五六十年代许多家庭剧带来的那种快乐、愉悦的感觉。

杰瑞·马丁(Jerry Martin,音频总监兼作曲家):在其时,许多游戏音乐都非常喧闹,但我以为那类音乐好像不太符合,以是保持了相对轻松、幽默的风格。为《模拟人生》创作音乐是我做过的最风趣的事。这款游戏拥有一种半开打趣的幽默感,尤其是在音乐方面——当音乐与游戏搭配时,通常会产生一种奥妙的反差萌。比方,我很喜欢一边看着小人们在厨房里做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。

“模拟人生”的二代和三代在其时与“水果姐”凯蒂·佩里有互助

威尔给了我一些他以为很酷的小发起,此中之一就是巴萨诺瓦音乐。他还发起用一首钢琴独奏作为游戏的主题曲,效果也非常好,玩家们都很喜欢。我也实现了自己的许多想法,比如为“购买模式”创作50年代风格的购物音乐。

总而言之,我必要编写一堆适当《模拟人生》的歌曲。我在自家的车库工作室里创作了大量音乐,效果很好。固然,假如我想让音乐变得更动听,偶然还会雇佣音乐家现场演奏。

Simlish语言是怎样诞生的?

考克:威尔常常抛出他的一些想法,Simlish语言的创作灵感就泉源于他的一次提问:“我们怎样让小人看上去在语言,却什么都没说?”接下来就是我们的活儿了。

柯廷:我们想要一种无法明白、没有规律可循的语言,并为此做了许多实验。威尔深受二战时期纳瓦霍暗码译电员的影响,以是我们思量过利用纳瓦霍语,但没能乐成。罗克西会说一些实际里的冷门语言,以是我们也试过到场一些那样的声音和笔墨,效果也不怎么样。

斯蒂芬·基林(Stephen Kearin,配音演员):他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间里,让我举行即兴演出,实验将切罗基语和斯瓦希里语融合起来。刚开始我怎么做都不可,无奈之下,我突然想起了一种被称为“外国墨客”的即兴游戏。有人以外国墨客的身份走上舞台,用自己的语言语言,其他人则试图解读他们的诗歌。假如你扮演外国墨客,就得站在那边颠三倒四。

于是,我也开始那么做,一连录制了几段声音。我记得克莱尔和罗比也凑了过来,不绝向我暗示接下来的词句,好像对我的表现挺满意。过了一会儿,他们突然问我:“你熟悉从事这一行的女性朋侪吗?”帽┩禁们问完我就说:“格里。格里·劳勒。”

随后11年间,我和格里一起为《模拟人生》的全部扩展包录制了脚色配音。每当我去火车站接格里时,她常常已经进入脚色。格里是我的黄金搭档,假如没有她在身边,我无法独自完成这份工作,她鼓励我发挥出了最佳程度。

工作中的基林

考克:斯蒂芬和格里敢于担当任何挑衅,他俩太棒了。每个人都想探求一种精美的感觉,而不是某个详细的效果,简直就像一个不大概完成的使命……是他俩让这齐备酿成了大概。

现在追念起来,其时我们所做的配音工作非常疯狂。我们花了整整一年时间切割语言,同时又让它们保持某种内在接洽。对于游戏里的某些告急单词,比方“sul sul”或“nooboo”,配音演员并没有那么清楚地说出来,以致听起来有些什么其他的意涵,这并不是故意为之!

来自EA的阻力

沃罗森科:EA为《模拟人生》投入了大量研发资金和宣传费用,这是件功德。但就游戏自己而言,我们不得不与公司斗争,由于双方的核心代价观不一样。他们渴望《模拟人生》变得更游戏化,还想让我们想法以某种方式让它变得更“性感”。

Maxis是一家小公司,运作方式与EA完全差别,感觉我们常常必要举行某种战斗,才气拒绝他们要求做的某些事。说实话,两家公司在文化上就有辩说。

瑞恩:就是对头。我不喜欢这么说,但EA对我们的查察着实太多了。在公司集会中,我们常常以为只有拼尽尽力才气多活一天。固然,对一支团队来说,这是很好的战斗标语。

《模拟人生》初代游戏包装盒以及阐明书等资料

伦敦:我们碰到的最大挑衅是让EA高层明白我们正在制作怎样一款游戏,以及为什么应该将它完成。人们通常以为乐成的游戏可以或许让玩家躲避实际,扮演其他人,大概拥有任何人都没有的气力,但《模拟人生》恰好相反。

每当开辟总监吉姆·马克雷兹向EA高层展示《模拟人生》时,都会得到雷同的评价。那边会说:“好吧,看上去挺风趣,但这不是一款游戏。当我们下次看到它时,游戏里边最好有A、B和C。”“好的,我们会照办。”故意思的是,吉姆回到公司后会告诉我们:“不要紧,我们什么都别做。”接着我们会在游戏里添加X、Y和Z……那段履历相称酷。

马丁:有段时间,EA的几位高管以致不想发行这款游戏了。然而,当《模拟人生》开始赚大钱时,EA那边的许多人都给自己邀功,冒充他们也到场了开辟。完满是颠三倒四!

意想不到的乐成

伦敦:直到1999年E3展上,当我们坐在EA展位的一台呆板背后时,人们才听说了《模拟人生》。为了观看试玩,现场观众排起长队,不绝排到了会场中央。从其时起,齐备都变了。低调开辟《模拟人生》7年后,我们一夜成名!

柯廷:女性玩家都非常喜欢它。我以为在其时间,某些传统游戏玩家之以是对《模拟人生》感爱好,是由于它源自“模拟都会”系列。就算他们不喜欢《模拟人生》,那也不要紧,由于许多从来没有打仗过游戏的新玩家会购买这款游戏。

沃罗森科:我们并非从一开始就将吸引女玩家视为目的,只是想制作一款自己以为风趣的游戏。在谁人年代,《模拟人生》拥有许多其他作品都没有的意见意义性和深度。

“模拟人生”在厥后推出了一些衍生作品,比方《模拟人生Online》《模拟人生:中世纪》等

多恩博斯:许多游戏基于粉碎,《模拟都会》却将创建作为主题。在《模拟人生》中,我们又允许玩家组建家庭,并观察他们的一样平常生存。从某种意义上讲,它触及了玩家心灵中从前从未被游戏触碰过的部门,那就是同理心,以及对其他人的认同。

基林:《模拟人生》的乐成超出了全部人的想象,Maxis工作室的人告诉我们,一年365天,一天24小时里的每分每秒,我和格里的声音都在天下上的某个地方被玩家听到。

《模拟人生》的“遗产”

柯廷:《模拟人生》是有灵魂的,你可以看到它在玩家生存中的告急性。游戏中,玩家会演出自己的真实生存,大概他们渴望拥有的生存。

基林:《模拟人生》可以或许带玩家进入另一个天下,并安全地体验另一种生存。某些时间,我们全部人都必要另一个天下……我很荣幸能到场《模拟人生》的配音工作,感觉棒极了,尤其是当听到有人谈到《模拟人生》对他们的童年有多么告急的时间。

考克:它跟其他的游戏完全差别,没有任何所谓的正确玩法,没有人给你计分,也没有人会对你举行评判。就像一个沙盒,在这里,你渴望陈诉的故事、提出的想法,你的幽默感和选择都很告急。

伦敦:我以为《模拟人生》的真正魅力在于它让玩家可以同时扮演叙事者和观众的脚色。与此同时,“模拟人生”系列的开辟团队多年来推出了大量新内容,使得它在市场上找不到任何竞争对手。在已往的二十几年里,《模拟人生》险些自成品类。

瑞恩:很少有游戏拥有这种历久不衰的人气。我以为“模拟人生”系列对人们有一种特别的吸引力,尤其是初代作品。它是首批真正意义上的休闲游戏之一,它带来了希奇玩法,而且各人都能轻松上手。在《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。

一起幸福地生存下去

本文编译自:vice.com

原文标题:《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者:Sean Cole

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