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对话制作人:网易花7亿做的新品,首测数据业内稀有

身为“愚公”,我们是怎么翻山的?前阵子,《逆水寒》手游迎来了为期7天的首测,向外界揭开了它机密的面纱。我也借此机遇,花了几天时间去深度体验了,这款号称有着网易有史以来最大研发团队的武侠游戏。撇开别的不

身为“愚公”,我们是怎么翻山的?

前阵子,《逆水寒》手游迎来了为期7天的首测,向外界揭开了它机密的面纱。

我也借此机遇,花了几天时间去深度体验了,这款号称有着网易有史以来最大研发团队的武侠游戏。

撇开别的不说,《逆水寒》手游是一款极其特殊的产物,以至于我很难在市面上找到与之相对标的存在。

制作人听雨曾表现,项目组抱着“宁鸣而死,不默而生”的理念在做产物,盼望能通过《逆水寒》手游为以后的MMO游戏确定一个“逆水寒-like”模板,成为品类厘革的标杆。

然而,在攀上山巅之前,脚下踩着的通常是一条充满波折的门路。

尤其是涉及“MMO”、“开放天下”、“AI交互”等行业前沿方向,它们不但是想法上的厘革那么简朴,更紧张的还是研发层面的攻坚:

比方,MMO品类的“开放天下”要怎么做;怎样打造更具沉醉感的武侠江湖;“AI技能”该怎么与游戏联合;乃至,尚有性能适配、场景优化、配音殊效等一系列技能题目。

除了技能以外,随着团队规模的递增,人才管理、上卑鄙部分沟通、工业化管线搭建等,又会成为影响研发进程的新题目。

因此,即便是在MMO赛道有着深厚积累的网易雷火,仍然泯灭了靠近三年时间,才做出如今的首测版本,而且据官方所说,现在游戏完成度只到76%,还不是终极形态。

从2019年立项,到2020年首曝,再到本年首测,追念起这三年的研发进程,制作人听雨难免有些感慨地说道,“这简直是个愚公移山的故事。”

那么,接下来就让我们来过细聊聊,这群“愚公”与他们迈过的那几重“山”。

以下是颠末整理的采访实录:

01

第一重山:重新界说MMO的玩法

手游那点事:《逆水寒》手游不绝给人的感觉都挺特殊的。如果用一句话来形容,你会怎么形貌它的玩法?

听雨:殊途同归,自由选择。

手游那点事:详细该怎么明白?

听雨:简朴来说,不再是游戏去教玩家该怎么玩,而是让差别玩家可以按照本身喜好的方式去嬉戏,而且都能从中得到收益(至少80%)。

比方,你是个喜好体验开放天下的玩家,那完全可以把它当成一个单机的开放天下RPG来玩。游戏中的主线任务、支线剧情、解谜奇遇等等,足以支持起100小时以上的单人嬉戏时间。

那对于MMO玩家来说,游戏也有他们认识的PVP、PVE、帮派争斗、身份产出等一系列玩法。

手游那点事:先聊聊前者。100小时的单机内容量是真的吗?

听雨:是真的。起首游戏中的谜题量非常巨大。现在七个地区就有凌驾1600个谜题,数百个蝴蝶效应大天下支线、奇遇,堪称是“十步一谜题,百步一洞天”。

其次,我们有丰富多条理的玩法范例,包罗格斗、卡牌、横版跳跃等等,满足各种喜好范例的玩家。它们可以无穷次革新,没有任何体验上的门槛。

手游那点事:那你们怎么包管差别玩法之间的差别化体验?

听雨:我举“奇遇”体系作为例子。大概有很多人以为“奇遇”就是另一种情势的支线任务而已,但实际上这两者是不一样的。

“奇遇”,顾名思义是“奇异的遭遇”。与定点领取、有迹可循的支线任务差别,它的触发涉及了时间、所在、天气、风水以及玩家脚色的机理状态、五官感知......,如果时运不济,那么蹲上几个小时都大概无功而返。

(乃至尚有视角的变革)

奇遇与奇遇之间的差别,也是基于各种主客观条件来决定的。比方说,在大雨天的桃溪村狂奔大概会有一场浪漫的邂逅;但在大漠孤烟的疆域大概便会遭遇一场硬仗。

在完成奇遇之后,会有与之相配的丰厚夸奖,此中包罗顶级的神兵、武学、内功,乃至江湖传怪杰物的成名特技,力图给玩家带来充实的惊喜感。

手游那点事:再聊聊后者,也就是MMO玩家认识的玩法,游戏又做了哪些创新?

听雨:这里同样举一个详细的例子来看,游戏中的身份(副职业)体系。

在传统MMO游戏内里,大多数都只是把“身份”当做资源投入、产出的工具,玩家的代入感不强。但在我们眼里,身份实在是一种富有兴趣的假造人生体验,其次擦?鍪源产出的方式。

以是为了告竣这一目标,我们操持了上百种江湖身份(并非虚数),而且每一种都投入了大量的开辟资源。

以捕快身份为例,我们鉴戒了《逆转裁判》《弹丸论破》的玩法范例,为其操持了一系列的断案剧情,包罗偷窃案、投毒案、私奔案、栽赃陷害案、密室案等等。

玩家必要高度会集精力,过细查问证物证言,在告急的氛围里,显现逻辑推理本领,梳理案情原形。终极还能得到官府的欣赏,劳绩来自“体系内”的丰厚夸奖。

因此,代入感不强,不是“身份”体系本身的题目,更多是开辟组偷懒或人力不敷的缘故起因——但凡尔赛地说,这个题目在我们这个豪华设置的开辟组内里不会出现。

终极,盼望全部玩家都能找到一个喜好的身份并到场到游戏中,一起来全景式地还原《明朗上河图》那样热闹的市井贩子百态。

手游那点事:游戏内容云云之多的条件下,你们该怎样包管这两部分玩家的体验不辩论呢?

听雨:办理这个题目标焦点在于“不欺凌”。MMO的交际内容大概会是开放天下玩家的一个可选项,也完全可以不选。

同样地,开放天下内容也会是MMO玩家的一个可选项。这些都由玩家们去自由决定,并不会影响到终极的收益。

手游那点事:收益不会影响的话,团体的“肝”度会不会增长?

听雨:也不会。“肝”的体验根本泉源于“被夸奖欺凌去大量重复嬉戏不喜好的玩法”,以是我们不会用夸奖去捆绑玩法。

游戏的养成质料“风云令”可以通过全部玩法产出,玩家嬉戏任何内容都可以拿满收益。

然后,段位夸奖也更多元化。休闲玩法、PVE竞速以及后续正在制作的其他内容,都会与PVP玩法一同席卷在一起,采取N选2的模式共享夸奖上限。

(PVE玩法)

也就是说,不喜好PVP的玩家可以完全不碰PVP,拿到与PVP爱好者类似的段位夸奖。

固然更紧张的是,我们删除了玩家诟病最多的“一样平常一条龙”。日生动点数可以无穷革新,直至刷出本身想玩的玩法为止,而且熟练者乃至可以在五分钟内完成,拿满夸奖。

手游那点事:这听起来有点违背行业认知,用户留存怎么办?

听雨:对于这一点,我们大概以为恰好相反,会带来更好的用户留存(近来的验证例子就是我们一测取得了非常好的留存数据)。

由于我们以为游戏的本质是“快乐”、“放松”、“结果感”等游戏兴趣,而非是用“夸奖”、“规则”来欺凌玩家上线。

玩家会被良好的内容吸引,自由地去嬉戏;如果玩家没时间,直接下线也没压力,乃至一阵子不玩,返来再看看,也完全不会落后,能继承找到想玩的内容,遇到大概一起嬉戏的朋侪。

手游那点事:那面对MMO产物的另一个痛点——“氪金”,你们又是怎么处理处罚的?

听雨:这部分我们仍在实验,如今紧张分成三方面去做:

第一,采取轻数值模式,大幅度精简养成数值,但同时也生存了MMO中养成、发展的兴趣与战斗套路的多元化。

第二,收缩玩眷属性之间的差距。高付费玩家的上风体如今,横向的多个战斗套路上。他们可以把多种战斗套路都学至顶尖,但实际战斗时只能利用一套。

而平凡玩家则可以将资源会集于一个套路上,如许在战斗方面不会有太大劣势。

第三,红利模式的多元化。我们实验将广告植入游戏之中,收取广告费用,现在已与数十家广告品牌方洽商中。

02

第二重山:做有武侠特色的开放天下

手游那点事:在你看来,《逆水寒》手游中有着武侠味道的开放天下是什么样子的?

听雨:我以为开放天下是“形”,武侠是“神”。

在开放天下内里全部的细节,包罗视觉表现、谜题交互、NPC活动逻辑......等等,都应该有着深深的东方文化和武侠的基因,而这种理念贯穿了整个开辟过程。

比如说,陌头巷尾能看到极其讲求的徽派构筑,在此中运用道家为焦颔首脑的中式武侠轻功,体验肯定和《塞尔达》《原神》的滑翔翼、攀爬大相径庭;

再比如说,大天下中有利用水缸或风鸣石来奏乐的解谜玩法,玩家的依据是宫、商、角、徵、羽的五音调式,演奏的片断也是国风经典曲目,而并非常见的西洋七音调式。

在与NPC的交互活动方面,以《GTA》《荒原大镖客》为代表的西方开放天下产物更多崇尚暴力。

但在东方文化中讲求的是情面油滑、与人为善,以是我们提供了更多友爱的交互方式。就算一个不起眼的龟公,和睦对待他之后,都大概会帮上玩家很大的忙。

乃至,高难度团队副本的BOSS战会磨练玩家的五音乐理、五行相克等知识。

游戏中类似如许的例子有无穷多。由于,形神始终一体,以是无论玩家身处在开放天下的哪个角落,都会有劈面而来的醇正东方武侠味道。

手游那点事:刚刚有提到“情面油滑”,这一点我以为很故意思。游戏详细是怎样实现?

听雨:简朴来说,这个江湖拥有一张动态的关系网,你的任何一个决定都大概会产生荡漾乃至改变走向。

举个例子来说。假设你被NPC发现多次偷窃财帛,就大概会上报官府来通缉你。

而NPC与其他玩家会根据通缉令来追捕你,若情节严峻并追捕乐成,等候你将会是监狱之灾;情节不严峻,那只必要交点罚金就好。这个时间,如果你与官府NPC通常交好,他便会出头帮你摆平这次通缉。

手游那点事:NPC真的有这么智能吗?

听雨:《逆水寒》手游中的NPC,是我们与网易伏羲人工智能实验室深度相助开辟的结果,大量应用了强化学习、NLP、语音天生等人工智能技能,与“流程图”、“手工分支决定树”等传统AI有着本质上的区别。

以是,他们除了底子设定的功能外,还拥有本身的性格配景、办法目标。更紧张的是,NPC则会根据AI算法主动天生差别的反应与玩家们互动,乃至还将影象玩家的活动,影响实际互动结果。

(被冰冻和被点燃,NPC会有两种大相径庭的反应)

手游那点事:我还遇到NPC教玩家武功的景象。

听雨:对的,这实在涉及到了游戏的另一个概念——“武学回归江湖”。

当聊起武侠时,总离不开诸如“张无忌掉下山崖学会了九阳神功”、“杨过结识雕兄得到了独孤求败的传承”、“黄蓉给洪七公做菜以教郭靖降龙十八掌”等经典桥段。

对于武侠天下来说,神功本应就在江湖。

于是,我们又去学习这一类的游戏操持。近看,有《艾尔登法环》——学习优质战技必要挑衅各式BOSS;远看,有类似于《金庸群侠传》——必要翻箱倒柜找武功秘笈,或是如《武林群侠传》《侠客风云传》——在江湖的情面油滑、琴棋字画、市井商火食火中学会绝世神功。

然后,《逆水寒》手游做了肯定水平的联合。探索翻找、挑衅仇人、任务奇遇等方式,都有大概习得武学,并非老套地去探求固定的技能练习师加点。

手游那点事:会担心门槛变高吗?手嬉戏家大概没有打仗过这种情势。

听雨:正如刚刚所说的,江湖本该云云。

我们信赖这个江湖天下富足风趣,能让玩家不自发地沉醉此中,不会把探索当做一个负担。固然探求散佚的神功的过程有门槛、有难度,但换来的是更强的劳绩感、更多的惊喜感。

反过来说,开放天下的夸奖不再是“蚊子腿”,而是一卷卷让本身变强的武功秘笈。这份对于神功的渴望,也是把玩家引导进入开放天下度量的一个强盛驱动力。

(江湖绝学——《月影碎空》)

江湖、神功,两者相辅相成,“嬉戏兴趣”和“劳绩感”相互结果。

手游那点事:除了学习讨教以外,游戏好像尚有“偷师”、“顿悟”的玩法?

听雨:对的,但首测期间还没有实装,紧张是基于保密方面的思量(笑)。

简朴先容一下,除了江湖中的神功之外,尚有其他流派职业的技能套路,以及NPC脚色、Boss的成名招式可供玩家学习。

想要学到这些技能,玩家就要依靠“偷师”和“顿悟”体系,这也是武侠小说内里常见的设定。

更进一步来说,还会有“意会贯通”体系,让玩家把这些技能招式组合出本身独特的战斗套路与特质。

手游那点事:好像越听越复杂了。

听雨:由于武学是武侠天下的英华,自然会实验做得更深度一些。而为了让各人更好地体验游戏的开放天下内容,我们也做了不少便捷性操持。

手游那点事:比如说?

听雨:《逆水寒》手游的开放天下非常巨大,有大概会给玩家带来疲劳感。于是,我们配套制作了“海陆空”三位一体的轻功活动体系:

在墙上可以快速飞檐走壁;在水里可以或许御气踏浪行;赶远路时,踩准节奏就能利用大轻功实现“永动机式”的空中飞行,极大加速了赶路的速率。

除此之外,差别舆图之间也有很多便捷的路径,比如驾鹤上三清,搭船下江南,以及齐备的车马驿站。

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这些内容既充满东方武侠的味道,又可以实现跨地区快速移动,显然逾越了传统MMO中的“主动寻路”情势。

手游那点事:这种丰富多样的移动情势,实现起来困难吗?

听雨:实现本身并不难,难点在于顺应各种复杂地形。

在陡峭的山壁、错综的屋檐、紊乱的树林等复杂地形中,交互操纵都要精确符合玩家的移动盼望,否则就会粉碎跑图体验,而这便必要我们去做大量的适配工作。

(看似简朴的爬树动作,此中也会涉及到很多细节)

从首测来看,这部分内容得到了玩家的认可,我们的付出与对峙也值得了。

03

第三重山:成为MMO新期间的开创者

手游那点事:我很好奇,为什么你们会用“愚公移山”来形容游戏的研发进程?

听雨:由于我们做了很多毫无模板可参考的开创性实验。比方前面提到的:

怎样将中华五行金木水火土做成开放天下中的元素;这些元素间的反应怎么做才华既遵照传统文化的内涵,又在可玩性上富有兴趣,还能在视觉反馈上具有直观性?

再比如说,怎样将人工智能引擎嵌入数百个NPC,让NPC看得懂玩家的打字、心情、活动,同时有本身独特的感情、影象、活动反应,让玩家以为NPC们“活”了过来?

.......

在这个过程中,作为一群狂热喜好游戏的极客,我们确实做了很多鉴戒,但通常鉴戒到末了,发现只能靠本身去开创。

这个过程相称痛楚而漫长,这就必要像“愚公”那样一铲子一铲子去发掘。而如今回过头来看,却又极有结果感,由于这些就是游戏面对竞争时的坚固壁垒。

手游那点事:万一“铲不动”了,内部有想过妥协嘛?

听雨:没有,正如团队信条所说,“宁鸣而死,不默而生。”

实际上,MMO品类已经是血流成河的红海。如果为了稳妥,守着旧规则,遵照先例做套娃,那只有绝路一条,市场已经有太多血淋淋的暴死案例了。

只有大刀阔斧地从MMO的生态和内核做改革、做颠覆,才有大概在这场无休止的内卷、厮杀中脱颖而出,为MMO品类打开通向将来的生门。

手游那点事:这也是你们选择开放天下的缘故起因吗?

听雨:是的,但更多源于一种遗憾。

当我们看到开放天下有西方、魔幻、二次元、科幻、都市等题材时,便产生了思考:为什么没有一款属于中国人的、带有醇正中国味道的武侠题材开放天下?

这是国产游戏、武侠游戏、开放天下的三重缺失,以是想通过《逆水寒》手游来弥补这份遗憾。

手游那点事:那如今你以为已经乐成“移山”了吗?

听雨:还早着呢,现在只能说迈过了“玩法创新”与“开放天下”两重山,背面大概尚有“性能适配”、“内容拓展”、“长线运营”......,各种各样的“山脉”等着我们去征服。

从某种意义上说,好像我们比“愚公”还要更难——毕竟他只有一座山,而我们有很多座山(笑)。

手游那点事:至少这次首测的团体反馈不错,对你们来说应该是个很大的鼓励。

听雨:我们很高兴,《逆水寒》手游的创新理念与优质内容得到了广大玩家的认可。

从内部数据来看,这次首测斩获了网易汗青、以致游戏行业汗青上稀有的、非常良好的测试结果。

从外部评价看,TapTap测试服到达了9.1分的高分,同时全网预约人数也突破了1000万。而玩家的支持也让我们坚信,《逆水寒》手游正走在颠覆传统MMO的精确门路上。

手游那点事:接下来,游戏有什么规划?

听雨:在首测期间,我们劳绩了很多玩家反馈,而这些反馈也是项目组下一阶段开辟的重点,此中包罗:

UI的正式化、多人同屏战斗结果优化、帮会联赛的修改与优化、部分NPC脸型颜值优化、AI语音交互式的游戏指引体系、更极致顺滑的画面性能优化.......等等。

在画面方面,我们也将在近期有一个重磅的、环球首发的移动端画质飞跃式突破的技能相助会公布,敬请等候。

《逆水寒》手游的愿景是成为一款常青树型的游戏,寻求人均小额付费,用高品格的丰富内容来吸引尽大概多的玩家,同时用高频次、充满惊喜感的更新来留住玩家。

因此,固然游戏尚未上线,我们已经在制作首部资料片内容,进一步扩充开放天下、身份、休闲、好感等玩法。

固然,玩家听到这个消息也不消担心游戏内容量爆炸,会逼肝。还是那句话,想玩就玩,没空玩的时间,资料片的内容也永世不会逾期,随时都能再次嬉戏。

手游那点事:末了,身为制作人,你有什么想说的吗?

与此同时,整个团队仍然在非常辛劳、积极、加班加点地推进制作更多优质内容,打磨优化、提拔品格。我们坚信,《逆水寒》手游会是传统MMO的刚强破局者,盼望能成为MMO新期间的开创者。将来,我们诚挚约请行业和玩家共同见证。

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