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任天国干过最牛的事,17年无人逾越!

假如问各人,任天国干过最了不得的事是哪件,得到答复大概众说纷纭。有人会说发明确十字键,有人会说奠定了3D游戏计划框架,也有人会说打造出了马力欧、塞尔达这些名看重史的游戏。这些结果确实每一项都了不得,每一

假如问各人,任天国干过最了不得的事是哪件,得到答复大概众说纷纭。

有人会说发明确十字键,有人会说奠定了3D游戏计划框架,也有人会说打造出了马力欧、塞尔达这些名看重史的游戏。

这些结果确实每一项都了不得,每一项都是游戏界的庞大进步。

然而假如在任天国的这些结果里,找出意义最为庞大的一个,大概应该是下面这件事:

不知各人的游戏生存中,是否有过被家人尊长数落的履历——大多数玩家都有过雷同的体验。很多玩家在正式工作之前,都只敢偷偷玩游戏,以致不少人工作后,用本身赚的钱买个游戏机还要被家人说。

实在不但是我们国内特别的环境、和汗青文化积淀所造成的,曾经在国外大多数地方也是一样。对于本身不相识、但家人却又乐此不疲的事物,人们总归会抱有恐惊感。

尤其是在上世纪的80年代:雅达利让整个北美游戏财产土崩瓦解,对经济也造成了不小的打击;那之后任天国入主北美市场,依附着《森喜刚》《超等马力欧》等作品成了家喻户晓的明星。

然而标题也随之而来,当时间除了有专门的街机厅外,另有很多街机都放在酒吧、夜店等场合,这些街机游戏在大众认知中也成了和地痞、地痞地痞挂钩的东西;而NES(美版红白机)上层出不穷的优质游戏,也让其时不少小朋侪着迷此中。

同样的事也发生在东洋。

早在任天国制作家用游戏机之前,《吃豆人》《小蜜蜂》等街机游戏就已经在日本爆火。

然而与之对应的,也有街机厅的蛮横生长——正如当年那些环境脏乱差的黑网吧一样其时很多街机厅也都是地痞地痞、无业游民的聚集地,环境更不消多说。因此当时间的街机厅,就已经成了很多日本家长的心头大患。

到了1983年,FC红白机发售。三年后日本进入泡沫经济期间,富得流油的人们天然不会错过游戏这种娱乐产物,同样赚得盆满钵满的游戏厂商也各个充满雄心壮志。

在如许的配景下,《勇者斗恶龙》一连得到前两部作品的乐成后,于1988年发售了《勇者斗恶龙3》。这款作品确实称得上神作,至今回过头去咀嚼仍旧令人难忘。

然而在这款作品发售时,发生了大量的弟子逃课、工人缺勤变乱。为了第一时间买到这款游戏,全部人都疯了......

根据当地消息报道,当天光是抓到的逃课弟子就多达500人,这还没算上没被抓到的、在学校逃课失败的、思量逃课的弟子,以及旷工的大人......而且实在2代发售的时间就已经有过雷同的环境,到了3代更加一发不可摒挡。(提及来3代还要在NS上推出HD-2D重制版,至今杳无音讯)

这一系列社会变乱的发生,天然让不玩游戏的大众,对游戏产生了严肃的负面印象

正由于云云,当时间岂论是在哪个国家,游戏这个东西终究是小众的。大多数人大概并不反感,但也仅此而已,假如游戏引发了什么负面变乱,他们也立刻会加入反对的行列。

时间来到新世纪,岩田聪接下任天国社长这副担子后,他所思考的并不是用更新潮的技能、更强大的的性能,让任天国的游戏进入次世代。

而是从根本上思考,为什么很多人不爱玩游戏?为什么在一些人眼里游戏是可恨的?为什么游戏会被污名化?

终极,基于这些思考,任天国为全天下献上了两款革命性的游戏机:Wii和NDS。

Wii扬弃了以往的传统手柄,由于这玩意儿上面这么多按键,会让没玩过游戏的人产生隔段⑿。

作为更换,Wii接纳了一根全新的遥控器手柄,形状就和电视遥控器一样。Wii遥控器手柄带有体感功能,且最焦点AB两颗按键硕大无比,分别被放在了手柄的正反面,恰好和大拇指食指完善贴合

而NDS这边,则在传统掌机的底子上,又多加了一块屏幕。此中下方是一块“硕大”的触摸屏。现在你大概以为这屏幕小得可怜,但在2004年,很多手机屏幕都还在2.x寸挣扎,更别提“触屏”如许的黑科技了。

这两台游戏机,一个主打体感,一个则是触摸,二者都是我们作为人类最本能的交互方式

那么硬件有了,游戏呢?

同样的,任天国的开辟者们从自身和家庭出发,思考为什么家人对游戏不感爱好,乃职苄些抵触。

终极各人的结论是:游戏看上去很难,且听说容易上瘾

于是“Touch! Generations筹划”应运而生。这项筹划旨在开辟一系列创新的小体量游戏,让那些不懂游戏、不玩游戏以致讨厌游戏的人,也乐意且可以大概实验。

而此中最特别的一点便是,这款游戏,可以不像一款游戏

就是在如许的理念之下,一众任天国老粉丝耳熟能详的经典作品诞生了:

史上单平台销量最高的《Wii运动》

主打锻炼大脑反应速率的《脑锻炼》

让每个人都能学会画画的《绘心讲堂》

天下各地传统游戏合集的《天鄙俚戏大全》

教你汉字书法的《美笔墨》

颠覆传统的电子宠物《任天狗》

......

这些游戏不但是任天国开辟者们创意的迸发,同时也渐渐改变了大众对游戏的认知:“电子游戏这个东西,并不都是打打杀杀、大概浪费时间的。它也有很多积极的、能被众人广泛继续的一面”。

而在这些作品在商业上的乐成,也促使了更多游戏厂商去思考,游戏究竟要做成什么样,才是有利于自身、行业以及用户的。

很多老玩家在评价这个世代主机战争的时间,都说Wii和NDS在销量上碾压了竞争对手PS3、X360和PSP,但是在游戏阵容上却失败了(没有多少焦点玩家喜欢的大作)。

然而Wii和NDS以及那些作品,对游戏行业所作出的贡献,已经远远超出了主机战争的胜负。什么叫格局,这就叫格局!

让游戏成为大众都能继续的事物,让全天下明确游戏是一种充满无穷大概的艺术载体,这就是任天国做过最了不得的事。

现在,我们仍能在Switch上见到那些开辟者们的后代。

《NS运动》《天鄙俚戏大全51》《脑锻炼》......现在再玩这些游戏,早已失去了当初的那份惊艳。在很多评分网站上,它们以致饱受骂名。

然而评分又有多大的意义呢?只要这些游戏仍旧在给新玩家们带来惊喜和快乐,仍旧在影响着人们对游戏态度的变化,这就够了,不是吗?

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