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初创团队仅3人,2周流水6000万:沙雕游戏成2025首个黑马?

半路杀出了个程咬金。文/王丹2025年首个大黑马来了。2月尾3月初,各人都在等着看《Monster Hunter Wilds》和《双影奇境》大杀四方,效果一款名为《R.E.P.O.》的小体量产物,硬生生插进了环球热销榜单火线,和一众大
半路杀出了个程咬金。

文/王丹

2025年首个大黑马来了。

2月尾3月初,各人都在等着看《Monster Hunter Wilds》和《双影奇境》大杀四方,效果一款名为《R.E.P.O.》的小体量产物,硬生生插进了环球热销榜单火线,和一众大作新品打得不分上下。

收入一度高出怪猎新作

据VG Insights预估,制止3月11日,这款由3人初创工作室semiwork开辟的多人互助可怕游戏,上线2周就已经收入830万美元(折合人民币约6015万元)。另据SteasmDB,《R.E.P.O.》的同时在线人数一起飙升,峰值高出14万人。

同时在线人数一度高出《双影奇境》

这些数据的含金量,大概比你预想的更高。由于《R.E.P.O.》尚未推出匹配模式(官方说如今已经在做了),没有房间大厅,你想玩,要么单人solo,要么只能拉steam好友,多人嬉戏的门槛相称高。

换句话说,如今我们看到的预估销量预估,以及在线人数中,没有太多凑热闹的路人,大多都是拉人组局、冲着游戏来的玩家。

游戏如今有1.8万条评测,好评率达96%

而且,游戏如今不支持中文,各人只能生啃英文,或是本身去找额外的汉化补丁。即便云云,它依然劳绩了不少中文玩家的好评。


看到这些品评,你应该也发现题目了:明显官方先容里写的是可怕游戏,玩家的感想却是“已经笑晕了”?

其实《R.E.P.O.》的爆火,和2023年底大爆黑马《致命公司》有很多雷同之处:

一方面,《R.E.P.O.》在玩法上可被归为「类致命公司」,同样是要求玩家成队进入鬼屋捡垃圾回来换钱,每局会给玩家设定金额指标,未达标则全员被丢进垃圾场;

另一方面,固然披着可怕的皮,但和《致命公司》相似,「搞笑」才是《R.E.P.O.》的真正卖点,细看后者的很多计划,你甚至能感觉到他们就是在刻意强化搞笑,加强节目效果。

《R.E.P.O.》的图标就是个啼笑皆非的EMOJI

回首近些年,不难发现,这种突显「滑稽、乐子、出糗、坑人、犯贱」的计划思绪,似乎总能造就爆款。好比《恐鬼症》《致命公司》《火线高能》《Chained Together》等。这些游戏大多没什么非常丰富的玩法,也没有什么高精度美术,但胜在为奇葩和神经队友提供了演出舞台。

有朋侪告诉我,他以为这类游戏谈不上是玩法驱动,由于内容单薄,单人玩起来很快就会感到无聊。但在我看来,这种游戏好欠好玩,内容有多丰富,大概不取决于游戏本身,而是取决于队友。

如今《R.E.P.O.》的爆火也再度印证,这种「把队友反应、节目效果做成卖点」的以小博大套路,依然收效。


01

把乐子贯彻到底,

可怕游戏也能反超一样寻常向


详细拿《R.E.P.O.》来看,你会发现,这游戏重新至尾都在想办法整活。

首先,他们给玩家计划了一眼乐的滑稽形象,你刚进游戏看到队友的那一刻,大概就已经想笑了。

圆脑壳、筒子身的捡垃圾呆板人,语言时嘴部大开大合,巨大的眼眶里,两个小小的瞳孔滴溜溜地转,看着就不太智慧。这让我有些遐想到《芝麻街》里的公仔,还有安卓小呆板人。

可点击查察大图。图源YouTube,下同

在游戏里,玩家可以缩小来藏抵家具下面躲避部分怪物,也可以飞扑(按键的一瞬间缩小并扑出去)躲避攻击,不过缩小的形态看上去就更呆萌了。

可点击查察大图

玩到这儿,有些笑点低的玩家大概已经蚌埠住了。不过万一遇上不敢笑、不敢语言的社恐玩家怎么办?《R.E.P.O.》也思量到了这点——在游戏里,你可以打字发话,而你所属的呆板人会用低沉、沙哑、僵硬的声音,一字一顿地读出词句。

其实放到端庄可怕游戏里,这种不天然的声音,照旧比力吓人的。但题目是配上《R.E.P.O.》呆板人那呆滞的眼神,这种AI配音只会带来一种反差般的搞笑:


其次,玩家在捡垃圾卖钱的过程中,会遇到各种突发乐子。

一方面,在《R.E.P.O.》设定中,全部物品都必要玩家轻拿轻放,一旦撞到其他物体,或是被玩家不鉴戒踩到,轻则掉价,重则直接破碎,要放进拖车里才根本算稳了。

而玩家鉴戒翼翼举着高价物品,效果不鉴戒磕碎时,你总能从他们的瓦解和绝望中,劳绩不小的兴趣。我朋侪也说:“不磕的视频欠好玩,磕了我才高兴。”

一起磕磕碰碰掉了很多价
都快到拖车了,照旧没拿住磕碎了

另一方面,不少物品身上自带特别效果。好比玩家举起音乐盒时,会不受控地旋转,很容易发生磕碰;


举起发着紫光的时间沙漏时,玩家会瞳孔放大,全部动作变慢,声音好似被大幅减速一样寻常,发出咕噜咕噜的声音——如果多个玩家一起抓着沙漏,那局面看上去就像是团体魔怔一样;


如果捡到爱情药水,玩家会不受控地打字,对着附近其他玩家说骚话,好比“X是我的暗恋对象”“只要X在,统统都变得暧昧了起来”“我希望如今就能听X说语言”“我整天都在想X的事变”……

可点击查察大图

末了,作为「类致命公司」游戏,《R.E.P.O.》没只顾着让玩家乐呵,他们同样计划了不少会追杀玩家或粉碎物品的怪物。在告急+微高压的恐慌感情下,玩家更容易变得恐惧失措,也更容易出糗。这大概也是可怕要素在游戏里起到的最紧张作用。

有人被怪吓到操纵变形;


你要防范的也不光是怪物,还有故意瞎叫引怪过来的整活队友,以及躲在拐角旁边吓人的恶意见意义玩家。


以是,只管附属于小众的可怕游戏赛道,将乐子贯彻到底的《R.E.P.O.》,销量和同时在线人数并不差劲,甚至能碾压不少一样寻常向游戏。

由于说真话,就算是不敢玩可怕游戏的人,也有机遇到场进来——6个乐子人一起进鬼屋(《R.E.P.O.》至多支持6人联机),是为了体验可怕吗?各人只是想看朋侪的笑话罢了……不光不可怕,反而还挺热闹。

VanossGaming称《R.E.P.O.》为年度最搞笑游戏,上一个劳绩云云评价的是《致命公司》。


02

从沙雕动画,到沙雕游戏


而semiwork能做出《R.E.P.O.》这种游戏,大概是一种必然。由于在整活、搞笑这件事上,他们可谓有得天独厚的上风——在正式做游戏前,这帮人是做沙雕动画的。

semiwork的前身为ThunderHumor,由Axel Landen、Walter Tischkewitz开办,早在2010年就开始发沙雕动画视频。两人确实善于做沙雕内容,他们单个视频的最高播放量一度到达266万。

ThunderHumor动画节选

几年后,背靠对动画、笑剧小品的热爱,Axel和Walter决定尝试追梦做游戏,并拉同样善于做动画的Robin Engstrom入伙。三人一队,2016年11月,他们正式开始了游戏征程,这便是semiwork成立的契机。

据官方DEVLOG先容,团队三人都具备动画及游戏制作技能,只是在此之前从来没本身完备地做过游戏。

从左到右:Walter、Axel、Robin

在合资干了超4年后,2021年2月,semiwork在steam上架了首秀作《VOIDIGO》的EA版,后于2023年6月推出了正式版。固然这款游戏不像《R.E.P.O.》这般大爆,但三千多条评测、96%的好评率,对仅有3人的小工作室而言,已是相称不错的开局成绩。


《VOIDIGO》是一款roguelite俯视角射击游戏

而且在相干的DEVLOG视频中,你会发现这三个民气态挺乐。即便做游戏是个累活,会遇到各种题目和负面反馈,他们也总能找机遇来表达本身莫名其妙的喜感。

好比当得知因计划流程题目,团队不得不重做主角、对头、BOSS,并重写一遍代码时,主创Axel直接背起本身的小书包,夺门而出:“再见了各位。” Walter大呼:“Axel你错了,不不不!你看上去像个傻瓜一样!”Robin则躺在沙发上,一脸懵逼地吃瓜。


再好比上架《VOIDIGO》EA版的当天,三人数着时间,盯着屏幕上的「屎壳郎」发呆;乐成上架后,他们没急着看评价、收入情况,而是先开了瓶香槟庆贺「把游戏奉上架」,干杯的时间Walter瞥到屏幕,笑出了声:“我们有2个差评了,哈哈哈。”


很多小团队在游戏爆火后,会被大量玩家反馈搞到焦虑,毕竟众口难调。而《R.E.P.O.》上线一周后,被大量玩家催做匹配模式的semiwork,发了个视频:“我们看到很多玩家说必要匹配模式,我们当初没做这个,由于我们完全没想到要做,以是我们搞砸了(we fucked up),如今在做了……不盛意思我声音大概有些哑,由于我们昨晚狠狠party,玩得太嗨,喊得太多。”

这位是影戏制作人Pontus Sundstrom,semiwork近期研发纪录片及各种公告视频里的主持人,尚不清楚是否到场研发。

这大概就是semiwork的作风:活在当下,乐在当下。而这种爱整活、找乐子的基因,大概正是《R.E.P.O.》诞生的前提——他们知道什么东西好笑,懂得怎样引人发笑。

“Robin你还记得你怎么加入我们的吗?”Robin一脸懵,背后墙上写着“live laugh love”。


03

一个以小博大的套路


记得《恐鬼症》《致命公司》分别爆火后,steam上出现了大量形式雷同的游戏。我曾以为,这两类游戏已经卷到头了。但横空出世的《R.E.P.O.》,让我开始猜疑,大概形式并不是重点,关键是能不能在滑稽感上卷出新高度。

围绕《R.E.P.O.》让人“已经笑晕了”的感情点,我其实能遐想到个人生存中,很多雷同的搞笑瞬间,它不肯定范围在「类致命公司」的形式里:

我曾一度着迷《恐鬼症》,重要是喜悦目队友瞎叫引鬼,以及鬼开猎杀时他们随处逃窜的糗态;「四人成刑」玩《Chained Togther》时,各人开始在语音里相互甩锅、骂街,谁人时候让我感到印象深刻;甚至,我想起了和怂逼朋侪去线下鬼屋的事——我俩吓得屁滚尿流,跪在地上走不动路,双双尖叫、拽紧了前面生疏小姐姐的裤腿,小姐姐直接抓狂:“你们别拖着我了!我走不动路了!”

回首这些瞬间,我发现它们其实有些共通性:一是相对容易令人告急的情况;二是糗态百出,十分好笑。而岂论是《致命公司》《火线高能》《R.E.P.O.》,照旧《恐鬼症》《Chained Together》等产物,似乎都通过如许的套路搭配,打出了以小博大的效果。

换句话说,对资源本领有限的小团队而言,让交际乐子、节目效果成为游戏焦点兴趣,大概是在直播、视频传播期间中,一个取巧的乐成捷径。大概,「将乐子贯彻到底」这条路,还能跑出更多黑马。
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