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曾霸占中国年轻人芳华的韩国游戏,现在怎么没人玩了?

劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵、天国……听到这些古早游戏名,很多80后、90后肯定刹时梦回谁人在网吧和朋侪“开黑”的午后,鼻尖飘来影象中稠浊着泡面、袋装香飘飘的劣质香烟味。玩网游稍微有点年初的人都知道,

劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、剑灵、天国……

听到这些古早游戏名,很多80后、90后肯定刹时梦回谁人在网吧和朋侪“开黑”的午后,鼻尖飘来影象中稠浊着泡面、袋装香飘飘的劣质香烟味。

玩网游稍微有点年初的人都知道,上面说的这些游戏都是韩国进口的。

在千禧年前后,险些霸占了我国青少年的电脑屏幕,让不少家长恨得咬碎了后槽牙。

现在再看。

韩国固然在网游这个大圈子里依旧呼风唤雨,但你还能见到多少年轻人屏幕上玩的是韩国游戏?

要知道,巅峰时期,韩国游戏公司在中国但是没少赢利。

像是《地下城与勇士》的开辟商Neople,2019年贩卖额中的94%是中国玩家贡献的(一年赚了中国玩家62亿人民币)。

可现在,韩国游戏怎么好像突然不行了?

劲舞团游戏界面

20世纪末,美国、日本等国的游戏进入韩国。

假造游戏像一管麻醉针,给陷入金融危机泥沼无法自拔的韩国大众下了一剂猛药。

人们领会到了假造天下的致幻魅力,带着“大韩民国已经如许,我能怎么办”的无奈一头扎进满大街鱼龙稠浊的游戏厅。

为了把韩国从金融危机里拉出来,当时的韩国总统金大中提出“文化立国”政策。

他高呼:“21世纪,韩国的立国之本,是高新技能和文化产业。”

在“文化立国”政策的支持下,很多音乐、游戏、影戏和电视剧公司开始创业,尚有几十所大学开设了游戏专业,专门给这些游戏公司造就人才,韩国政府还拿出大把补贴,扶持韩国本土游戏企业。

险些同时,韩流席卷了中国,在我国网游界掀起了一股武侠与奇幻的高潮。

2001年这一年,《热血传奇》《红月》《千年》这三款网游进入中国,真正意义上打开了中国的网游市场。

仅2002年一整年,韩国游戏就收割了我国网民6亿人民币。

紧接着,《天国》《古迹》《跑跑卡丁车》《泡泡堂》《冒险岛》《永恒之塔》都一度成为当时国内最火的网游。

2011年左右,《穿越火线》《地下城与勇士》更是成为全民游戏,哪怕你没玩过,也肯定听过这两个游戏,拿现在的话说就是“交际硬通货”。

游戏《穿越火线》

曾经很多年,中国不绝是韩国游戏最大的出口国。可以说,韩国的电子游戏产业就是靠中国玩家撑起来的。

可这些常年霸榜,让无数玩家废寝忘食的韩国网游,为什么一夕之间就失去了吸引力,成为80后、90后的回想杀?

紧张的缘故因由是署理公司和游戏厂商的分歧。

各人都知道,韩国游戏想要进入中国市场是必须要通过中国署理公司的。

31岁就登顶中国首富的“网游教父”陈天桥,就是靠署理韩国游戏发迹的,他创办的隆重企业靠拿下韩国网游《传奇》《古迹》署理权一炮而红。

网游教父陈天桥

陈天桥之后,巨人史玉柱以及腾讯、网易也盯上了游戏署理这块儿肥肉。

这些排头兵公司依附“一款良好的韩国网游加一队良好的推广人员”跑通了中国市场,但这种模式实际运营起来可没看起来那么容易。

而且,很多署理公司内部管理就存在很大题目。

像引进《高兴君主Online》的高兴时空公司,它是一家中韩共同注资、管理的一企两制公司。

《高兴君主Online》游戏界面

这种公司制度一样寻常是韩国游戏厂商要求的,你想署理我的游戏,就要让我注资管理你的公司,否则免谈,这导致当时市面上很多署理公司都是中韩共同控股管理。

这种公司模式一样寻常会出现什么题目呢?最关键的就是——到底谁说了算?

有高兴时空前员工就说,高兴时空由于受到韩方投资影响,在游戏产物的技能和企业的运营上由韩国员工举行管理并参与。

在部门人员设置方面,一个部门内设置两位主管,这两位主管有正负之分,职能大要相同,即一位是中国主管,一位是韩国主管。

为了到达中韩管理人员的均衡,便接纳一个部门由韩国主管为一把手,另一个部门由中国主管为一把手的分配方式。

这名员工说,在高兴时空工作的时间里,中韩向导层之间常常会出现如许或那样的抵牾。

对于高兴时空所署理的游戏《高兴君主Online》,韩方向导并不支持有过多的改动,但是中方向导却持相反的意见,以为《高兴君主Online》作为一款与社会生存联合得相称紧密的作品固然可以或许在韩国得到乐成,但是此中并不是全部内容都符合中国玩家的胃口,以是,举行修改还是很有必要的。

《高兴君主Online》游戏界面

之后由于抵牾纷争太大,再加上韩方不绝把控中方不让高兴时空自主研发游戏,两方一拍而散,高兴时空也倒闭了。

这些抵牾只是外貌,最根本缘故因由还是署理公司和游戏厂商的优点分配不均。

韩国网游通过中国署理商进入中国市场后,最常见的分成比例是20%-30%归韩国开辟商,70%-80%归中国署理商及干系公司,两边还可以协商其他分成比例。

但同时韩国厂商还会商很多附加条件,比如要求署理商投入更多资金举行游戏推广、进步本地化费用以到达肯定的收益。偶然候韩国厂商提的要求太苛刻,大概要求的分成比例太高,导致两边不欢而散。

再加上近几年,韩国不少政策针对署理商。

比如,2023年,韩国民主党议员李相宪提出“游戏法”的部门修正案,要求在韩国没有地点或业务地点的游戏干系业务运营商,必须指定在韩国有业务地点的国内署理商,且署理人必须可以或许履行干系合规事项。

简朴来讲,如果这条法案通过,以后中国署理商想署理韩国的游戏,必须在韩国本地设立公司;大概找韩国厂商的韩国署理商举行署理,相称于是“外包的外包”,这显着就增长了不少本钱!

以是很多中国署理商开始本身做游戏,比如腾讯现在就很注意原创游戏这部门。

你不给我吃肉,我就本身做,让你连汤也喝不上。韩国网游在中国市场能成今天这局面,很大水平也是本身作的。

2017年,由于《绝地求生》《地下城与勇士》游戏的爆火,韩国游戏出口中国的产值占到当年业务总出口额的六成左右,到达三四十亿美元。

厥后几年由于韩国摆设萨德,中韩关系恶化导致韩国游戏进不来中国市场,这个缘故因由各人都比力清晰。在这期间,也给了中国原创游戏成长空间。

这些客观因素已经老生常谈,但文娱市场向来是“拿作品语言”,比年来“限韩政策”放松,如果韩国厂商能拿出好的作品,也能挽回一点颓势,关键是现在韩国游戏厂商已经很难弄出好作品了。

这背后和中韩两国游戏公司的资源运作本领有很大关联。

中国游戏公司整体资源运作本领非常强大,可以得到相称多资源上的支持,使得无论巨头还是中小公司都有资金气力去开辟游戏。而韩国除了传统游戏巨头以外,新兴游戏公司由于资源匮乏上升通道非常狭窄,即便是大游戏公司很多也碰面临开辟资金受限的题目。

拿2024年爆火的《黑神话:悟空》来说,作为一款3A级别的游戏,黑神话的制作本钱高,开辟周期长,耗资巨大。

听说这款游戏从2018年立项到2024年正式发售,研发时间超过6年,光研发本钱就4个亿往上,如果再加上营销推广本钱这些杂七杂八的费用,总本钱得8个小目标起步。

《黑神话:悟空》游戏界面

要知道《黑神话:悟空》的大本营“游戏科学”在没有一举成名之前也是个小公司,从建立到现在只有2轮融资信息,分别为好汉互娱,以及知名互联网大厂腾讯。

但你要细细查究这两家公司,会发现游戏科学在资源运作上不容小觑,这此中可有大讲究。

好汉互娱是一家手机游戏开辟运营商,紧张给用户提供手机移动游戏产物、电子体育竞技游戏产物的开辟、运营,还能构造、推广移动电竞比赛,背后的投资人更是包罗了真格基金、红杉资源、华谊兄弟等机构,这些机构不光可以给《黑神话:悟空》的开辟提供资金支持,还能在渠道拓展、市场推广等方面给游戏提供很大资助。

别的一家则是互联网头部的腾讯,也是游戏科学首创人冯骥的老东家。

腾讯在网游这方面的气力就不消赘述了,可以说腾讯的支持就是《黑神话:悟空》的底气。

反观韩国网游厂商,在从前的端游期间,韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon两大巨头把持,根本韩国玩家玩的游戏里10个有8个都是这两个公司出的。

NCsoft近来这几年依靠老牌IP《天国》系列,尚有《剑灵》《永恒之塔》收入也不错,但在手游范畴方面确实不如一些新兴公司,创新力不敷。

但像研发出《魔灵召唤》的Com2uS虽年收入近亿,依靠《魔灵召唤》长期体现稳固,但手头没有太多资金去研发新游戏,很大概一笔研发费用花出去整个资金链就断裂了。

《魔灵召唤》游戏界面

韩国其他小型公司的抗风险本领更弱,有些严肃到只要手头的游戏研发失败,就面临生存危机,资源运作本领完全不能和中国游戏公司媲美。

韩国网游在中国市场早已风光不再,它倒在端游落幕的前夕,手游上场后又没有抢占先机。

现在,越来越多中国游戏公司开始进军韩国市场。数据体现,2024年韩国已经成为中国游戏出海的第三大市场。

像是中国公司开辟的《末了的战争:生存》客岁1月到10月在韩国的收入到达2.5亿美元,同比增长33倍,占环球总收入的21.4%。《菇勇者传说》也进入韩国市场,赚取了1.4亿美元,相称于同期环球收入的31%。

当真应了老人们那句“三十年河东,三十年河西”,端游期间,那些“常常飞扬跋扈”、“不想共同”的韩国游戏公司反倒要来求着中国厂商要游戏署理权,以求在手游期间喝点汤。

期间真的变了。

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