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不止“成为下个米哈游”,他们的空想是做天下上最好的游戏丨对话制作人

前不久,一位名为“大侠不哭”的UP主在B站发布了一条视频,封面上写着“发愤成为下个米哈游”几个大字。视频发布后引起了网友热议,在短短两三天内便收到了凌驾4000条的品评留言。不外从品评内容来看,各人似乎并没

前不久,一位名为“大侠不哭”的UP主在B站发布了一条视频,封面上写着“发愤成为下个米哈游”几个大字。

视频发布后引起了网友热议,在短短两三天内便收到了凌驾4000条的品评留言。不外从品评内容来看,各人似乎并没有过多去讨论《溯光行》这款游戏,更多人大概是被封面上的“米哈游”所吸引进来的。

跟封面差别,视频内容并未提及米哈游,只是UP主“大侠不哭”在展示本身的游戏《溯光行》。从展示内容来看,《溯光行》是一款俯视角的动作冒险游戏,最抓人眼球的便是它极为爽直的战斗筹划。

有人说,他如许做无非是想借助米哈游的热度为本身的游戏引流罢了。如许说也并非没有原理。翻看“大侠不哭”此前视频不难发现,“米哈游”简直为他带来了一波流量,至少各方面数据比以往翻了数倍不止。

但“大侠不哭”告诉游戏日报,之以是会把米哈游当做目的,只是他们以为几个年轻人为了热爱奋斗的故事很热血而已。而跟米哈游相比,他们的环境也简直非常相似,团队成员大部分都是应届毕业生。

据“大侠不哭”透露,算上他和2位“编外”小搭档,如今团队统共有7位成员。这些成员根本都来自于中国美术学院创新筹划学院,此中4位已经毕业,另有2位仍旧在读。而他本身,不光是《溯光行》的制作人,同时也是这些小搭档的老师。

固然,他们团队也并非全都是刚毕业的新人大概在读门生,着实也有行业老手参加进来。好比负责筹谋、音乐制作、2D动画的MeTeo(也是他的门生),便是在得知他们创建独立游戏工作室后,毅然决定从网易辞职参加进来的。

面对本身制作的游戏时,“大侠不哭”和小搭档们都充满了自负。他们以为《溯光行》最出彩的地方就是找到了一条有特色的微创蹊径,不光“光缝”机制作为核心具有深挖特色玩法的潜力,关卡筹划上他们也找到了创新的方向。

以下是采访内容:

游戏日报:感谢担当游戏日报采访,烦请先做个简单的先容。

大侠不哭:各人好,我是《溯光行》制作人大侠不哭,你们也可以叫我大侠。

我先先容一下我们团队的几位小搭档:主程-Garphy、筹谋+音乐制作+2D动画-MeTeo、主美+3D-K老师、筹谋+TA-三叶虫,着实团队另有两位编外小朋侪,原画-欧阳和3D+声优-小冰。由于后两位照旧大三和大二门生,学业比力重以是只能业余时间到工作室来帮助。这几位小搭档根本都是中国美术学院创新筹划学院的应届毕业和在读门生。

我个人着实没什么太多好说的,我以为可以先容一下我们团队是怎样创建的。我是这些小搭档的大学专业老师,我当时在举行游戏筹划制作方面的课程,他们找到我说“锻练,我想做游戏……” 颠末一段时间的磨合后,这个团队就这么“马虎”的创建起来了。

游戏日报:你们有提到要“成为下个米哈游”,“成为下个米哈游”详细是指什么?为什么会选米哈游做目的?

大侠不哭:这个标题我以为用我们B站视频品评区的一个高赞品评来复兴更好。

“有没有大概所谓的成为下个米哈游,是指四位应届毕业生从零起步,一步步做大做强到米哈游的职位,就像米哈游的几位首创人那样,而不是说要学米哈游的游戏运营模式”

至于为什么会选米哈游作为目的,谁又会不喜欢几个年轻人为了热爱奋斗的热血故事呢?

游戏日报:你们团队成员许多还都是门生,为什么刚开始就敢想这么大的事?

大侠不哭:我们团队里着实也有游戏行业的老手,MeTeo是得知我们创建了独立游戏工作室后,决然从网易辞职参加我们的。着实我以为这并不算什么特殊大的事,米哈游几位首创人开始创业时不也是应届毕业生吗?至少我们本身以为年轻人就应该这么热血,低调做人高调办事。

游戏日报:团队是什么时间创建的?开辟《溯光行》期间经费又是从哪来的呢?

大侠不哭:团队正式完成全部拼图应该算2021年,开辟费用紧张是我的积贮,几位小搭档也凑了一部分钱。我们团队如今的状态是为爱发电,各人都不管帐算报酬,全部变乱亲力亲为。PV主题音乐是MeTeo本身学了十天后作曲的,也幸亏B站大佬@黑铱BlackIris帮我们编曲,我们对这个曲子照旧很喜欢的。

游戏日报:我们发现对于《溯光行》这期视频,品评区里争媾和质疑声照旧比力大的,你们怎样对待这些声音?

大侠不哭:这么犀利吗?我以为对一个口出狂言的小透明团队来说,有质疑是很正常的,这对团队来说不是坏事。我们信赖,终极游戏质量才是评价我们的最关键因素,我们欢迎各种意见,乐意负担压力,并将之视为挑衅。

游戏日报:你们怎样评价本身的游戏《溯光行》?跟市面上其他游戏相比,你们以为它最出彩的地方是什么?

大侠不哭:我们对本身的游戏评价肯定很高,假如不是如许我们就不会在一个大环境并不友好的时间来做独立游戏。我以为《溯光行》最出彩的地方是找到了一条比力有特色的微创蹊径,不光是“光缝”机制作为核心具有深挖特色玩法的潜力,在关卡筹划上我们也找到了创新的方向,敬请等待。

游戏日报:《溯光行》的目的用户是哪一类群体?针对这些用户,你们做了哪些特殊的筹划和思量吗?

大侠不哭:《溯光行》的目的用户着实是我们本身,本身做的游戏假如本身不喜欢那就没意义了。我们有主机情怀,从小开始打仗大量的主机游戏,好比伊苏系列、塞尔达系列等等。以是,在决定做第一款游戏时就创建了动作冒险的方向。

但我们也渴望吸引更多的泛用户,因此也研究了其他各平台各范例游戏,终极对游戏上手门槛、夺目深度做了一些针对性优化。

游戏日报:在《溯光行》的开辟过程中,团队有碰到什么特殊的困难吗?紧张表如今哪些方面?

大侠不哭:技能上的困难我们可以降服,这对我们来说并不是最难的变乱。

最困难的地方着实是在早期立项的时间,固然我们很早就创建了动作冒险这个大方向,但是怎样找到属于我们本身的特色?讲故事?战斗的爽直感?解谜?画面?似乎每条路都很难走得通,我们花了许多许多时间去找这个点,内部也提出了许多方案,终极“光的波粒二象性”征象吸引了我们,并以此推演出了“光缝”这个机制。

我们似乎找到了答案,但接下来怎样把“光缝”运用到解谜与战斗而且平衡它们的关系,又困扰了我们很长时间。单单这两个方面的工作就泯灭了快要半年的时间,所幸我们降服了。

游戏日报:除了《溯光行》以外,你们另有什么别的项目开辟筹划吗?团队接下来的规划的是什么?

大侠不哭:我们如今全部精神会合在《溯光行》项目中,针对这个项目我们还会继续推出视频和开辟日志,而且在2-4个月内举行一次小规榜样围的DEMO测试。

作为团队负责人我必须想得更多,仅靠一款产物也无法将团队做强,必须形成一个项目的梯队才气长期的运营下去。以是,着实我们已经有一个新的项目在准备,但是许多想法和筹划也并不成熟,现阶段并不得当公布,临时我们也还没有开辟它的筹划。

游戏日报:在《溯光行》开辟过程中,你们最大的劳绩和感受是什么?

大侠不哭:累并快乐着!

我们团队每天工作时间凌驾十二小时,本身压榨本身很充实!在这个团体里每个人都在本身找活干,我只要告诉小搭档们我要什么,他们会主动给我回馈。我这个制作人着实是一个服务职员,根本不必要我去管理,我每天说得最多的话是“站起来走走!”“该用饭了!”“该回家睡觉了!”

游戏日报:如今团队有没有一些急需办理的标题,好比职员雇用、投融资等等?

大侠不哭:我们团队有一点不太一样,团队里每一个人都是相知趣知多年,每个人的学习本事和抗压本事超强,工作量虽大但我们已经形成了本身的工作流程和默契。如今我们已经在和几家发行商就游戏发行举行商谈了,渴望可以找到志趣相投的相助搭档,也欢迎各位发行大佬和投资大佬来找我们品茗。

游戏日报:对于等待这款游戏或质疑你们的人,有什么想对他们说的话吗?

Garphy:渴望可以用最好的游戏质量回应你们的等待与质疑。

三叶虫:你们访问证这个天下上最好的游戏诞生!

K老师:同上!

MeTeo:+1

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