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怪兽论破:由“惊蛰”引发的“游戏独创性”思索

假如你让怪兽叔找一个最契合“惊蛰”的游戏,那么《小小蚁国》大概再符合不外。惊蛰的表明是生物受节气影响出现生长征象,又指春雷惊醒了蛰伏于地下的昆虫;以是无论是从带有生气寄义的“创造力”照旧从字面表明的蛰

假如你让怪兽叔找一个最契合“惊蛰”的游戏,那么《小小蚁国》大概再符合不外。

惊蛰的表明是生物受节气影响出现生长征象,又指春雷惊醒了蛰伏于地下的昆虫;

以是无论是从带有生气寄义的“创造力”照旧从字面表明的蛰虫出巢来说,《小小蚁国》都能与这个节气的气质细密贴合。

分久必合

游戏的属性有许多种,题材、视觉效果、配景故事、剧情体现、音乐、完成度、意见意义性等等,此中最吸引怪兽叔的是独创性

近几年原教旨主义、学院派、江湖派,三大阵营的原创概念兵士打得不可开交,关于玩法上“想法”与“体现”的概念着实暗昧不清;

以致玩家对待一款游戏的抄袭还能产生两种极度看法,抄玩法了就是过街老鼠,全缝合上了就是神中神......

长此以往,电子游戏产业要么会闭幕,要么会再来一次“雅达利大瓦解”,这并不是骇人听闻,从现状看,那一天也并不迢遥。

游戏界贸易化的扩张导致了小公司与工作室无法抱团取暖和,巨头企业却像黑洞一样不停吞噬他们看上的IP与制作人。

然后我们就看到了在2022年TGA夏季游戏节上除了《Dead Space》照旧“Dead Space”。

大公司们要的是“稳固收入”,那制作团队就只有两条路可以选,一是重制版,二就是参考版,不存在创新版。

看SE、看卡普空、看动视、看育碧,他们出的年货、续作、重制版险些都没有改变太多焦点玩法

哪怕是TGA年度游戏《艾尔登法环》,即便将线性关卡改成了开放天下,可箱庭操持和战斗方式依然是魂系的一脉相承。

小同伴们大概在阅读怪兽叔的文章会察觉到我在聊一款游戏时经常提及另一款同范例的,缘故原由很简朴,作者的创新部分并不敷以让我聊出一些有营养的观点,只有拿同范例里最有代表性的产物才好聊其精彩之处。

类魂、类银河城、类roguelike,这就现在最热门的标签,而我们开头说的《小小蚁国》却没有如许的标签,只管本作依然存在一些氪金内容,但从“独创性”上来说它也算是近两年为数不多能让怪兽叔感到欣慰的作品了。

合久必分

30系显卡余波犹在,40系显卡却已然成为了主流,装备迭代太快着实并不是什么功德

怪兽叔想起任天国最光辉的上世纪80年代,为了节流本钱他们不得不想办法疯狂压缩游戏巨细,他们不得不想办法疯狂提拔游戏的意见意义性与独创性。

可当本日本钱压力变成了膨胀的预算后,操持师反而无法再去研讨怎样突破已成套路化的玩法和机制。

低门槛真的是为了让玩家易上手吗?

大概游戏的低门槛是被迫变得清晰易懂,差别的体验并不代表新的体验,用抽象的方式表明就是:着实你并没有真正在玩游戏,只是在用你与游戏的互动给本身营造一种在玩游戏的错觉

现现在我们所能看到一款游戏中的多元化着实是产物高度融合的效果,你很难再找到“没有既视感”的游戏。

游戏产业急剧膨胀后的下坡路没有人能逆行,至少现在没有。

不外不消担心,当游戏圈再次履历“大瓦解”的至暗时候后,新的惊雷将划破夜空,废土之上的新王终将再次诞生。

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