文/补缀 由苏州五十一区研发,腾讯极光操持发行的《桃源深处有人家》上线了。停止发稿,该游戏如今TapTap评分8.6,B站评分8.5,不少玩家表现这款游戏让自己在哗闹的都会生存中找到了半晌的安宁。(点击加入BonBon游戏运动) 关于该产物的立项历程与开发团队配景,在此前葡萄君与制作人叶田的访谈中已聊到了不少。这家创建于2014年,专注笔墨模拟和竞技游戏赛道的工作室,近来两年开始寻求转型,将模拟策划作为主攻方向之一。而研发2年多的《桃源深处有人家》就是团队在这场转型里打响的第一枪。 我信任很多人对这款游戏最初的印象,大多来自其富足差异化的国风美术,以及通过这种团体性的视觉包装,所通报出来那种阔别凡间、安静恬淡的氛围和质感。而这齐备又让故乡策划这个玩法显得云云自洽。 但就是《桃源深处有人家》这个看起来非常理想化的项目,同样也会遇到一系列现实题目:佛系游戏的三留七留到底要怎么做?「不肝不氪的世外桃源」怎样做贸易化?模拟策划品类怎样做长线? 以是葡萄君时隔一年,再次找到了桃源团队,与项目负责人兼项目司理唐友鹏,团结制作人徐忠昌聊了聊。我发现他们已往一整年的挑衅,都是关于怎样将「理想落地」,怎样让这款「出世」产物「入世」的故事。 好比说团队曾以为模拟策划品类做好30留的表现着实很轻易,但着试蛋前后后调了一整年;好比团队曾指出过自己的底层引导头脑是尽大概「超出预期」,但如今他们告诉我大概得先下调一下各人的预期了;曾经他们只想做一些能让团队得意的事变,但如今也要开始思量怎样养活自己了。 以下为颠末整理的采访实录: 01 关于超出预期 葡萄君:先说说产物如今的状态吧,你们储备了多少内容了? 徐忠昌:上线后35天的内容已经做好了,第二个版本内容也做了一部门,差不多准备好了相称于2个多月的内容。 葡萄君:做内容对你们来说难吗? 唐友鹏:照旧挺难的。客岁我们理顺了剧情的框架和线路,每个故事段落都会由主故事篇章、番外和舆图探索,三个部门构成。但内容制作资本太高,玩家斲丧速率太快。团队花了6个月时间,做了一段从内容文案到音画表现,自认还算及格的故事篇章,玩家大概只用了两三天的时间就玩完了。 模拟履历品类固然用户量多,但是贸易化程度低,以是变相限定了整个项目的投入资本。那在现有的投入资本下,游戏的开发重点照旧模拟策划这部门的计划和产出,留给剧情的资源自然就比力有限了。 以是未来我们照旧会对故事的数量做肯定的限定,毕竟没什么积聚,这个项目更多的照旧从0到1去做一个破冰。但团队也绝不会通过捐躯内容品格去进步内容产量。 葡萄君:客岁你们曾说要做「超出预期」的事,那你以为游戏如今能超出玩家预期吗? 唐友鹏:反复测试下来,团队比力自大的点在于团体的氛围感,以及美术细节的表现。之前有个用户反馈说,光是手机放在那里,就看着内里的人走来走去,做着各种各样的事变,都感觉很舒服了。以是在这方面,我以为已经给到一些用户惊喜了。 再然后就是我们在音乐部门的投入,比团队已往做的全部项目的音乐资本加起来都要高,至少我以为是拿得脱手的,同时这也是用户反馈最好的部门之一。 但是核心玩法层面,我说句实话,我们并没有本事去做一些具有突破性的玩法创新,大概说品类破局。大概用户玩了之后,会以为好像跟其他模拟策划游戏并没有一个明显的玩法差异。我以为桃源这款产物的亮点,告急照旧会集在内容体验和产物细节上。 葡萄君:近来一次测试的玩家反馈重点有哪些? 徐忠昌:告急是贸易化相干的部门。 第一个是堆栈容量,用户以为空间太少。但着实我们很难直接放开,由于如许会丢失策划战略的深度——怎么在有限的资源和空间下去分配生产线,以及包管物资的高效流转。如果放开堆栈限定,固然短时间大概会让提升用户爽感,但恒久来看是伤害游戏体验的。以是我们不会把堆栈容量做得太大,而是给用户提供更多的扩容途径。 第二个是舒服度门槛,玩家会以为被卡得不太舒服。但我们以为这个计划是有须要的,由于游戏现实上,就是一个不绝通过办理题目来得到结果感和心流的东西。如果完全放开的话,玩家就会失去发展性。固然,我们会只管地去减缓这方面的压力。 第三个是抽卡,由于游戏里最好、最美的构筑都在这里。但这着实就是个很单纯的贸易化计划,毕竟团队的告急目的照旧要能养活自己,以是只能采取一些相对来说,市场继承度较高的贸易化的表现情势。只能说,渴望能得到用户的明确。 02 关于佛系与贸易化 葡萄君:“世外桃源”做贸易化,是不是很有计划压力? 唐友鹏:这个确实挺难的,「治愈系」手游能赚到钱的不多。 徐忠昌:在贸易化计划的过程中确实遇到了比力大的题目,这也是客岁调解最大的部门。 一开始,我们本能的以为模拟策划游戏的贸易化部门,必须放到策划数值自己上,以是下意识就把数值投放的深度,以及相干门槛的设置,作为了贸易化的底子。但我们本年1月测试的时间,就发现数值贸易化对于一部门用户来说,照旧难以继承的。 以是我们把游戏贸易化在「外貌和数值」上的比重举行了重新分配,让玩家的核心目的聚焦在创建优美的理想故里上,而数值仅仅是到达这个目的的本事。 游戏告急的贸易化途径照旧通过抽卡来实现——抽特别构筑。这些特别构筑除了拥有特别的外貌造型,还会带来肯定舒服度,而舒服度则是解锁故里功能的条件之一。固然,这个解锁门槛不抽卡也可以到达,告急照旧卖审美,数值是附送的。 葡萄君:那你怎么拿捏外貌和数值的度?如果数值意义不大,纯靠外貌售卖会不会有风险? 唐友鹏:由于数值比力具象,审美比力虚,以是这个比例也很难准确量化,只能不绝试错去找到一个平衡点。桃源告急用户都是年轻女性,20-30岁之间,以是我们会以为女性向游戏里外貌附带数值的贸易化方式,用户继承程度会比力高。 游戏告急通过三种方法来强化外貌的代价。 第一,我们会把「美」这件事具象化,好比说贸易化的构筑会比一样寻常构筑要大,美术细节更多,个性和风格也会更加突出。 第二,我们会让特别构筑能附带肯定的功能性,好比说萝卜人打牌、打排球如许的小玩法。 第三,就是刚刚讲的舒服度,约便是其他游戏里的战斗力。但区别在于,这个数值不像战斗力那样告急,更多是让用户能有一个阶段性目的,再通过完成这些目的来解锁游戏内的一些玩法功能。 我们渴望通过以上或软或硬的方式,把外貌和数值联合在一起,有些构筑大概数值导向会更强一些,有些构筑则是外貌或功能性会强一些。由于对于桃源如许的游戏来说,纯粹去卖美术,大概纯粹去卖数值,用户大概继承程度都一样寻常——大概画得再好,也会有一些理性用户以为不值得付费;但如果只是单纯的数值强度,那感性用户也不会买账。 这个具体的比重我们还在探索中,但方向是已经想好了。 葡萄君:但如果把外貌绑定命值,包罗独占一些功能玩法的话,会不会让人感觉到逼氪? 徐忠昌:这个事变我们也深入地去思量过,做了很多平衡步调。起首游戏设定的内容门槛不会很高,我们会将其控制在玩家没有某特别构筑也能通过的程度。 然后全部外貌附带的玩法内容,绝大多数用户也都有时机体验到。好比说刚刚提到的打牌,玩家就可以通过拜访拥有该构筑的好友玩到;再好比定期推出的运动和角逐,也会开放差异的小游戏玩法。 同时这也是桃源交际玩法的一部门,未来我们还会推出更多交际类的构筑,好比说多人垂纶台、多人餐桌等,让玩家可以一起去分享快乐。 末了游戏商城里售卖的皮肤,免费用户可以通过一个名为菠萝蜜的构筑,用游戏内产出的资源去置换你想要的皮肤,暂时体验一两天。而且这个资源的获取也不是很难。别的,对于网络型用户来说,只要你激活了这个皮肤,哪怕没有永世得到,也算乐成网络。 葡萄君:那你们付费测的效果怎样? 唐友鹏:固然也不算特别高,但至少到达了我们自己的目的,应该能活下去。毕竟模拟策划这个品类的营收本事,相比其他范例来说,照旧比力低的。以是我们立项之初,就有一个比力公道的自我认知。 03 关于留存调优和长线运营 葡萄君:除开贸易化部门,你们在用户留存上做了哪些积极? 唐友鹏:客岁我们一共测了4次,1月测的3留7留,7月测的14留,年底测过两次30留。 葡萄君:那一个一个来说,先聊聊3留7留吧。 徐忠昌:3留7留,着实就是测游戏最底子、最核心的体验循环,也就是模拟策划的部门。桃源的核心爱好是围绕订单体系睁开的,以接订单-网络质料-完成订单-获取资源为主循环。我们最初把订单分类做得比力细,且能叠加到同一个NPC上,以是玩家自然就会想要凑齐多种资源,一次性完成多个订单。这个计划的本意是渴望提供给玩家更多的战略空间。 但我们很快就发现,随着游戏进度的推进,以及订单难度的增长,寻求收益最大化的玩家很轻易出现负反馈。由于玩家会花大量时间去期待和革新特别订单,根本无视寻常订单,这肯定程度上克制玩家的心流体验,并打乱了游戏正常的流程节奏。以是我们很快就优化掉了。 雷同的体验优化另有蒲公英小队。它是游戏中扩建质料,解锁质料的告急泉源,是模拟策划循环中一个比力告急的构筑。但由于该构筑最初允许恣意摆放,导致后续大概出现玩家找不到,进而整个游戏循环卡住的情况。 以是我们厥后就把蒲公英小队固定放在了山崖的旁边,并做了更突出的视觉计划,好比说蒲公英飞走飞回的时间,会有一个聚焦的效果。我们必要让玩家明确这是一个不容忽略的特别构筑,是游戏循环须要的一环。 这看起来是一个简单的优化,但现实上确保了玩家前期不受阻且顺畅的游戏体验。从测试数据上看,这些优化对游戏的留存提升照旧比力显着的。 葡萄君:那14留你们告急是迭代了哪些部门? 徐忠昌:这个阶段遇到的最大题目,就是玩家缺少目的感。由于我们最开始做这款游戏的时间,渴望去夸大「世外桃源」这个氛围感,让玩家玩得舒服、佛系、不要太肝,以是没有给玩家设置太多的一样寻常周常任务,也不乐意用一些强引导去束缚玩家。 但到游戏中期的时间,我们就发现一些玩家很轻易就丢失目的,不知道自己该干嘛。 以是我们在不做欺压要求这个条件下,添加了一些关于目的感的牵引计划,好比说图鉴网络、结果称谓,包罗一些外貌、内容等方面的升级。我们渴望这些东西产生牵引力的条件是用户感爱好,如果没爱好,我们也不会让用户感到压力——TA完全无视这个也不会影响到正常的游戏体验。 同时游戏里仍旧没有逐日任务,只有一个主线。每当玩家品级进步之后,就会用一两个主线任务引导玩家解锁新内容和新玩法,去体验体验。玩家完成之后,想干嘛就可以干嘛去了。 葡萄君:但感觉模拟策划最难的部门照旧在长线运营这关,你们计划怎么过? 徐忠昌:我们在计划游戏最底子的框架时,就思量到这个部门了。山头是游戏中告急的策划主体,我们会以第一块山头、第二块山头如许的方式和相对固定的周期,去规划游戏未来的大版本主题内容。 好比说如今第一块山头给玩家的感觉是自家的乡村小院,第二块是一个必要探索的开阔故乡,第三块则是带有神话色彩的天池、仙女湖,让玩家从陆地探索酿成水上探索。未来的第四块山头,我们还会突出游戏的标志性元素——萝卜人,去打造雷同于萝卜古镇的体验。 我们渴望每个山头都能只管给玩家带来差异的内容体验,而不是简单的数值重复。别的,我们会把游戏体验分为三个部门。 第一部门是面向大部门寻常用户的体验,具有很强的普适性,好比说烹调、垂纶、画画、观星等底子玩法。 第二部门则会为核心用户群提供进阶内容,好比说强化垂纶玩法的内容深度,包罗其复杂度、可玩性、随机性、发展性等等,原有的一阶内容都会徐徐解锁其进阶玩法。 第三部门是丰富的运营运动,有大概是新的小游戏,也有大概是与生产相干的策划玩法。这些运营运动的作用告急是用来弥补大版本之间的空档期。 葡萄君:如今你们会给产物打多少分? 唐友鹏:满分10分,打个7分吧,由于这个项目照旧存在一些根天性的题目。在立项之初,我们没能完全思量到,佛系调性和游戏目的感、贸易化之间存在着根天性辩论,且这种辩论是贯穿游戏始终的。 数值的压力大概刺激太重,不可克制地就会让用户会去肝;贸易化太多,用户就会以为这是一个充满铜臭味的“桃源”。以是我们只能尽最大的积极去平衡贸易化和游戏氛围,才华让游戏符实用户等待,否则就算强行贸易化了,也只能得到拔苗助长的效果。 像游戏的一级主界面根本上没有放很强的贸易化入口提示,也没有去做礼包弹窗。任务也没有做欺压的上线要求。从游戏如今所显现的氛围、质感和游戏体验来说,我们以为根本上算是对「世外桃源」这个感觉还原到了70%~75%之间。 但如果说要完完全全显现出《桃源深处有人家》这个题材所代表的潜力,以及满足玩家对于这类产物的全部渴望,我以为大概另有一些差距。 葡萄君:你们对产物终极的市场表现有什么预期? 徐忠昌&唐友鹏:我们对于这个游戏的定位是副游,以是不会去和那些主流的一样寻常娱乐做竞争。玩家大概每天照旧会花大把的时间去刷抖音,玩王者、原神、吃鸡,但在闲暇之余,TA大概会想来桃源如许的轻度游戏里放松放松。 固然,我们照旧会经心努力把产物做好,夺取做成一款可以或许长线服务好这类用户的游戏,至于能做多大规模就交给时间与用户给出答案吧。 |

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