面对本年第二季度317亿韩元(约合2435万美元)的净亏损,韩国老牌游戏厂商com2us急需一款产物来挽回市场信心,而《魔灵召唤:克罗尼柯战记》(以下简称 克罗尼柯战记)则担此重任。 8月16日,以经典IP《魔灵召唤》为底子打造的跨平台MMORPG《克罗尼柯战记》正式在韩国上线,首日便登顶了韩国iOS免费榜榜首,并乐成跻身iOS脱销榜前十,如今仍维持在脱销榜第六。 对于不少人而言,《魔灵召唤》IP大概并不陌生,这款诞生自2014年的IP距今已经运营凌驾8年时间,环球范围内的下载量突破了1 亿5000万。2019年,《魔灵召唤》的累计收入就已凌驾100亿人民币,而在上个月,该游戏仍旧保持着环球流水约1亿元的良好体现。 作为超等IP的全新衍生品,《克罗尼柯战记》得到的市场关注度自然不低,但同时这也意味着其所遭受的压力同样不小。再加上该游戏又是com2us开辟的第一款MMO,对于以MMO见长的韩国厂商来说,com2us反而显得有些格格不入。 但从结果来看,《克罗尼柯战记》的体现显然取消了外界对于com2us的疑虑。 试玩视频: ![]() 一款看起来不那么“韩式”的MMO 《克罗尼柯战记》最令人印象深刻的,大概是其区别于韩国传统网游的美术。 差异于韩式MMO网游尺度的写实风格+西欧页游脸,《克罗尼柯战记》保持了与IP系列产物划一的风格,更方向于眼睛头部占比大、脸型小巧的日系Q版卡通。人物的体态不再是韩国传统的“美满九头身”,而是酿成更加呆萌的三头身。 由于是从卡牌赛道转到MMO赛道,《克罗尼柯战记》相比过往作品,对舆图场景的形貌要更多,因此游戏的场景美术计划风格也是告急的看点。 场景风格上,《克罗尼柯战记》承袭了近几年非常盛行的日本赛璐璐风格,无论是在宣传图照旧游戏实机中,其显现的场景美术根本上都充斥着平涂的绘画风格,给人以干净整洁的感觉,且团体画面偏亮。 赛璐璐风格在业内并不少见,尤其是在日式游戏中更是常见的座上客,但在韩国手游中却成了稀缺品。纵观整个韩国手游市场,接纳赛璐璐风格的产物并不多,印象中为人所知的也就只有《二之国》。 真正让赛璐璐风格在业内急速伸张的缘故原由,则要归功于比年来《原神》在环球的爆火。也因此,在看到《克罗尼柯战记》的官方宣传图时,大概是先入为主的观念,一些网友也讥讽《克罗尼柯战记》鉴戒《原神》。 固然,虽说在美术风格上《克罗尼柯战记》显得有些不那么“韩式”,但在游戏动画方面,游戏仍旧保持了韩国MMO的传统上风——风雅且衔接流畅。一个显着的例子是,如今排名韩国脱销榜头部的《奥丁神叛》,其游戏内的剧情动画就广泛受到玩家歌颂。 而《克罗尼柯战记》里同样到场了不少动画,比如脚色在召唤魔灵作战时,会出现一个炫酷的召唤动画等。只管这些动画在风雅度上比不上《奥丁神叛》等写实类产物,但胜在能与剧情和脚色技能无缝衔接,很好地增长了玩家嬉戏时的代入感。 日系二次元外表下,玩法内核照旧韩式MMO 在玩法和天下观层面,《克罗尼柯战记》并没有做过多的创新实验,而是选择了稳扎稳打,一方面把韩国MMO的玩法框架险些原封不动地拿了过来,另一方面则一连了IP宇宙的配景。 《克罗尼柯战记》的故事发生在克拉寇之王——泰弗消散之后,拉赫王国重归宁静,人们度量着战争所留下的伤痕,度过看似宁静却间不容发的每一天。但忽然有一天,泰弗回归的消息再度突破了这片安宁,而作为召唤师的玩家为了克制泰弗,将动身睁开一段惊险刺激的冒险之旅。 《克罗尼柯战记》本质上是一款Team RPG,但与别的Team RPG通常以主角与其他人类同伴相遇举行睁开差异的是,《克罗尼柯战记》中主角所调集的并非是同伴,而是身为“部属”的魔灵,且主角自己并不能被更换。 最初进入游戏,玩家将拥有三个召唤师职业选择,分别是:法师、辅助、兵士。与传统的MMORPG一样,差异范例的召唤师其发展属性和造就方向也有所差异,比如辅助就更倾向于规复和强化,而兵士则更夸大多面手的定位,除了敏捷属性外别的属性均较为均匀。 召唤师固然自身拥有技能,但战斗真正的主角却是召唤出来的魔灵。与IP系列作品一样,游戏中的魔灵也可分为火、水、风、光明、暗中5种属性,属性之间相互克制,且差异魔灵都有独绝技能,精确的配队将很大程度低落玩家的战斗难度。 别的,游戏还引入了MMO中的丰富玩法,比方团队副本、PvP即时战斗,以及像烹调、收罗、挖矿、垂纶等派对小游戏。固然,此中最告急的自然是对数值有要求的团队副本。在8月初举行的消息发布会上,com2us公司总司理李恩宰就体现:“基于MMO的多人相助内容是《克罗尼柯战记》的核心。” 《克罗尼柯战记》中脚色的数值体系根本上逃不出韩式MMO的框架,防具、武器、品级、技能等方面都必要举行“概率强化”,且韩式RPG中标志性的“脚色觉醒”也被引入进来,当脚色觉醒程度越深,其外貌厘革就越大,同时也能得到更多的技能。 值得一提的是,《克罗尼柯战记》也并非全部照搬韩式MMO的框架,在此底子上,该游戏还与日系游戏举行了肯定程度的团结,比如付费体系上就到场了“抽卡”,玩家可泯灭肯定款项来概率抽取特定的魔灵。 大概是为了创新,《克罗尼柯战记》在抽卡体系上整出了新活儿,其最大的特点之一就是到场了Resemara功能,也就是重置抽卡。当玩家举行召唤时,若抽取30次没有出现想要的魔灵,便可重置效果重新抽取,直到出现想要的魔灵为止。不得不说,对比市场上别的抽卡游戏,这一设定着实颇为大胆。 依托爷爷辈IP影响力,未来仍旧可期 团体来看,《克罗尼柯战记》在游戏性上并没有过多亮眼的地方,而之以是能在韩国得到不俗的市场结果,大概IP情怀要占据很大一部分缘故原由。 一个产物要发展为IP并不轻易,作为一款少有的存在凌驾8年、熬死了无数同期间竞品的长线卡牌游戏,《魔灵召唤》在环球的主流市场都相继打出过格式,是com2us旗下为数不多能挑动环球玩家神经的代表性产物。 2014年4月,这款回合制卡牌RPG正式在韩国本土上线,很快就得到了业内的广泛关注。6月中,《魔灵召唤》下载量到达100万,脱销榜也稳固在前10行列,随即游戏开始转向国际市场,并取得了出乎意料的结果,在中国、新加坡、菲律宾等亚洲地区取得了良好的结果。 即便是在新品频出的当下,《魔灵召唤》的IP影响力也没有太大的减弱。多方数据体现,美国市场至今照旧这款游戏营收的告急驱动力,不停以来都为其贡献着三分之一的收入。紧随厥后的则是日本市场,约莫占据游戏总营收的五分之一。 而在中国,在限韩令清除后,2020年12月版署发布的入口游戏过审名单里稀有出现了《魔灵召唤》IP的衍生作品《魔灵召唤:天空之役》,这使其一举成为了2017年初至今首款得到中国大陆入口审批版号的韩国产游戏。 《魔灵召唤》IP能有云云大影响力,与其里程碑式的玩法框架计划有着莫大关系。可以说,《魔灵召唤》的卡牌玩法根本上吸取了如SSR等日本卡牌游戏的计划精华,并在此底子上举行了优化和玩法定型,由此资助行业奠定了卡牌游戏的框架,后续包罗国表里很多卡牌游戏的原型多半来自于这款代表性游戏。 不难推测,依托于《魔灵召唤》IP的环球性影响力,《克罗尼柯战记》至少在着名度上已经乐成打进了市场,团结上玩法和氪金点上的融合创新,大概未来仍有不少进步的空间。 ····· End ····· GameLook逐日游戏财产报道 环球视野 / 深度有料 |

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